ダライアス(レトロゲーム・メガドライブ)プレイ攻略垂れ流し動画(レトロフリーク・メガドラミニ・ジェネシスミニなど)2024022718434924

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Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=rYi5LayQWDA



Game:
Darius (1987)
Duration: 1:23:58
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『ダライアス』(DARIUS)は、1987年の2月[2]から稼働を開始したタイトーのアーケードゲーム。ジャンルは横スクロールのシューティングゲーム。19インチもしくは15インチのモニターを横に3つ連結して表示する専用筐体を採用。ボディソニックを内蔵したベンチシート、ボリューム調整可能[3]なヘッドホン端子を装備している。
概要

各ステージの最後には水棲生物をモチーフとしたボス(巨大戦艦)が待ち構えており、ボスを倒すと1ステージクリア。やがて現れる上下への分岐路で次ステージを選択する。

全26ステージのうち7ゾーンをクリアするとエンディングとなる。

ナムコフォント(アタリフォント)[独自研究?]を使用。3画面連結されており、1文字8×8ピクセルに加え、1文字16×16ピクセルにもアレンジされている。また、電源を入れて起動した時の英文による著作権保護対策のNOTICE画面も1文字16×16ピクセル仕様になっている。
継ぎ目のない3画面

複数画面を用いたアーケードゲームは1983年10月発売の辰巳電子工業『TX-1』が初めてであり、翌年にはいくつかのメーカーがこぞって複数画面ゲームを発表している。

タイトーも、1985年に『ワイバーンF-0』でハーフミラーを使った2画面合成表示筐体を開発している。またハーフミラー自体は、スペースインベーダー(アップライトバージョン)やそれ以前の筐体からすでに使われている技術で、当時はゲーム画面と背景(筐体奥に描かれていた)を合成するために使われていた。

ダライアスにもこの技術が応用され、筐体内部上下に設置されたモニターの画像をハーフミラーに反射させ、ゲーム映像の部分が隙間なく隣の画面とつながっている。このことについて、当時、ダライアス3画面筐体の全体的なマネジメントを担当した三部幸治・現タイトー技師長は、「単に画面が3つ並んでいるだけでは何の驚きもないので隙間なく画面をつなげることが至上命題だった」と語っている[4]。

筐体は19インチモニターを使用した大型版と15インチモニターを使用して省スペース化した小型版の2種類が存在。15インチ版は後期生産型であり、中のゲームのバージョンも変更が加えられている(後述)。

なお、2010年12月17日に稼動した『ダライアスバースト アナザークロニクル』でも、ハーフミラーによる縦横比16:9のワイドモニター2画面合成(計32:9比率)が採用されている。
ゲーム内容

ダライアスシリーズ全体のストーリーボードでの時系列的な位置づけとしては、『Gダライアス』と『ダライアス外伝』の間、ダライアス暦201年の出来事となっている。
自機

8方向レバー、2ボタンで自機シルバーホークを操作する。ボタンは対空攻撃と対地攻撃。ただし、名称は便宜的なもので、どちらも空中物、地上物の両方を攻撃可能。対空攻撃は前方を、対地攻撃は放物線を描いて斜め前方を攻撃する。パワーアップによって攻撃幅・性能・方向が増える。

内容はオーソドックスな横スクロールのシューティングゲームだが、3画面という広大なフィールドのために、遠隔攻撃による見越し射撃が重要となる。
パワーアップ

3種類に色分けされたパワーカプセル(各10点)を集めると各種装備がパワーアップする。パワーカプセルと同じ色をした特定の敵(編隊の最後尾であることが多い)を倒すことで出現する。

対空中物(赤)
初期状態では連射性に優れるミサイル。赤ユニットを8個取るごとに敵を貫通するレーザー、壁も貫通するウェーブの順でグレードアップする。最も使い勝手がよいのは優れた連射性能を持ち敵に多大なダメージを与えることのできる三連ミサイルであり、レーザーやウェーブにグレードアップさせない方が攻撃力が強い。特に稼動初期のバージョン(別名オールドバージョン、旧バージョン)ではボスに対してレーザーやウェーブで挑んだ場合、ミサイルの時と比べてボスの耐久値が大幅に上がるため、撃破までの時間が長引き、苦戦することになる。
対地上物(緑)
初期状態では前方下に放たれるボム。緑ユニットを8個取るごとに前方上下2方向のツイン、前後上下4方のマルチの順に強化。レベルが上がると各方向のボムの当たり判定が大きくなる。連射数はレベルに関係なく常に各方向2発ずつで固定。
左または右移動をしながら撃つ事で軌道のコントロールが可能。敵に接近して連射することで高い火力を発揮し、特に火力が不安定になりやすいレーザー以降は貴重なダメージソースとなる。
防御(青)
初期状態ではアームと呼ばれる全方向シールドを展開する。初期耐久力3、以降1ずつ追加。青ユニットを8個取るごとに初期耐久力3、以降2ずつ追加のスーパー、壁に当たると跳ね返り初期耐久力3、以降2ずつ追加のハイパーの順で強化される。シールドの耐久力が残り1になるとシールドの見た目が小さくなり、規定の回数を防御するとシールドは消滅する。つまり、アームの場合は、耐久力が1の状態から直接青ユニットを取る(耐久力2)よりは、一旦故意に弾に当たるなどして消滅させてから青ユニットを取った方が耐久力は高くなる(耐久力3)。また、青の耐久力1の敵に体当たりしても同じことができる。なお、アームの当たり判定は自機よりも大きく、被弾しやすい。また、敵の攻撃の中にはトモマヤから発射されるレーザー、マヤリークの爆風、グレートシングのドリルミサイルなど、アームに当たっても消滅せずにそのまま貫通していくものもあり、これらの攻撃が当たるとアームが一気に削られるだけでなく、自機に直撃するとアームを装備してる状態でもミスとなってしまう。ボスの巨大戦艦本体との接触ではアームが削られる事はないものの、自機が接触した場合はやはりアーム装備中でもミスになる。更にハイパーアームでは、地形に弾かれて反対側の壁に激突死する可能性があり、狭い地形を通過することが難しくなる。

それぞれの段階は更にレベル0–7までに細分化されており、7段階のときにさらにカプセルを取得するとレベルがアップする。各段階でも徐々に連射数や弾速が増加(対空攻撃)したり、攻撃判定が拡大(対空/対地攻撃)したりする。ただし、ミスにより自機がやられると細分化されているレベル1 - 7のカプセル取得は失われ、それぞれの段階の初期値から再びパワーカプセルを集め直さなければならない。従って場所によっては1度でもミスをするとクリアが著しく困難になる。

パワーカプセルおよびスペシャルカプセルは、ステージのイメージによって動きが異なる。洞窟及び都市部では宙を漂っており、海中ステージでは画面内を下に向かってゆっくり沈んでいき、地面や障害物にぶつかってバウンドを繰り返すが、山岳地帯(地表)、バンアレンベルト(宇宙空間)では浮上していって画面上部に消失するため、自機から遠く離れた場所でアイテムを持つ敵を破壊すると回収が難しくなる。

また、カプセルを出す敵が障害物に隠れている状態で倒したり、カプセルの出る場所に障害物が重なっていた状態で出すと、バウンドスピードが早くなり、前述した二箇所の場合は早く行かないと回収不能になってしまう事も少なくない。一方、都市地帯ではカプセルは出た位置からそのままバウンドしないでスクロールに沿って右に流れていくが、それが障害物に重なると、場合によっては障害物の中に入って回収出来なくなってしまう事もある。

パワーカプセルおよびスペシャルカプセルは敵弾を通さないため、わざと取得せずにおき防御に使うこともできる。




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