Unboxing Trilha Sonora Nostálgica

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GoldenEye 007 foi desenvolvido por uma equipe inexperiente; oito de seus dez desenvolvedores nunca tinha trabalhado com jogos eletrônicos antes. David Doak comentou em 2004: "Olhando para trás, há coisas que eu seria cauteloso de tentar agora, mas como nenhuma das pessoas que trabalharam no projeto do código, gráficos e jogo tinha trabalhado em um jogo antes, havia uma ingenuidade alegre". Como a Rare já havia trabalhado nos games da série Donkey Kong Country para o SNES, e devido ao sucesso destes, GoldenEye 007 foi inicialmente sugerido como um jogo de plataforma side-scrolling 2D para o Super Nintendo Entertainment System, mas Martin Hollis, o diretor e produtor do jogo, propôs "um jogo 3D de tiro" para o console da Nintendo então em desenvolvimento projeto "Ultra 64". A intenção para os primeiros meses de desenvolvimento foi para o jogo a ser um shooter on-rails semelhante à Virtua Cop da Sega. A localização da fábrica de gás em GoldenEye foi modelada por Karl Hilton com um caminho pré-determinado em mente. Embora GoldenEye seja controlado com control pad, ao ivés de uma light gun (arma usada em arcades de Virtua Cop), Hollis atribui a Virtua Cop a influência sobre a adoção de recursos como recarga da arma, animações de reação dependente da posição, as penalidades por matar personagens inocentes, e uma mira alternativa que é ativada ao pressionar o botão R do controller do Nintendo 64 .

A equipe de desenvolvimento visitou os estúdios do filme GoldenEye para coletar fotografias e plantas dos conjuntos utilizados no filme. Estações de trabalho Silicon Graphics Onyx e software de desenvolvimento Ningen da Nintendo foram usadas para criar a geometria para ambientes virtuais baseados nesta material de referência. No entanto, muitas das missões foram ampliadas ou modificadas para permitir ao jogador participar de sequências que o filme de James Bond não possui. [24] Hilton explicou, "Nós tentamos manter [a referência .. materiais] de autenticidade, mas não estávamos com medo de adicionar [conteúdo] a ele para ajudar o design do jogo. Foi muito orgânico "[7] Inicialmente, a prioridade dos designers foi puramente sobre a criação de espaços interessantes; considerações de nível de design e equilíbrio , tais como colocação de pontos de início e de saída.

Personagens e objetivos não foram implantados até que este processo fosse completado. De acordo com Martin Hollis, "A vantagem dessa abordagem não planejada era que muitos dos níveis o jogo possuem uma sensação realista e não-linear. há quartos com nenhuma relevância direta para o nível. Existem várias rotas em todo o nível ". Hollis também observou que o conceito de vários objetivos variados dentro de cada missão foi inspirada pelas múltiplas tarefas em cada estágio de Super Mario 64 , um jogo cujo sistema de detecção de colisão 3D também foi influente para Hollis.

As especificações finais do Nintendo 64 e estações de trabalho de desenvolvimento não foram inicialmente disponibilizadas para a Rare: um controlador de Sega Saturn modificado foi utilizado durante os primeiros testes e os desenvolvedores tinham de estimar qual seriam as especificações finais do console. O hardware final do Nintendo 64 poderia tornar polígonos mais rápidos do que as estações de trabalho SGI Onyx que estavam sendo usadas, [24] mas as texturas do jogo tiveram que ser cortadas pela metade. Ao mesmo tempo, os desenvolvedores planejavam implementar a recarga das armas ao desconectar e re-inserir o Rumble Pak no controlador de Nintendo 64, mas, por conta deste acessório ser um tanto desajustado, essa ideia foi descartada a pedido da Nintendo.[1] GoldenEye 007 introduziu elementos furtivos não vistos anteriormente jogos de tiro em primeira pessoa; David Doak, um dos programadores do jogo, explicou como isso foi implementado: "Sempre que você disparou uma arma, tinha um teste de raio e alertou a não-personagens dos jogadores dentro desse raio. Se você disparou a mesma arma novamente dentro de um determinado período de tempo, ela fez um teste de raio maior e eu acho que havia um terceiro raio ainda maior depois disso. significava se você encontrou um cara e atirou na cabeça e, em seguida, não disparou novamente, o temporizador seria resetado ". Os inimigos foram programados ao longo do jogo para não poder ver através deles, enquanto o jogador pode. Embora decididamente realista, esta era uma característica intencional feito para incentivar o jogador a usar janelas para espionar secretamente os inimigos. Ao invés de tentar lançar o jogo em conjunto com o filme, os irmãos Stamper fizeram questão de dar os desenvolvedores tanto tempo quanto o necessário. O game foi desenvolvido através de dois anos e meio, o primeiro ano foi gasto no desenvolvimento do motor e produzir objetos [24] o modo multiplayer do jogo foi adicionado no final do processo de desenvolvimento.; Martin Hollis descreveu como "uma reflexão tardia completa".







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