301. | Секретный операторский приём Whip pan — как снимают Райт, Шазелл и Пол Томас Андерсон | 10:57 | |
|
302. | Разбор геймплея The Last of Us 2 от гейм-дизайнера, левел-дизайнера и Луцая | 10:56 | | The Last of Us Part II
|
303. | Использовать QTE — не стыдно. Как сделать механику интересной | 10:56 | |
|
304. | Шутеры от первого лица устроены сложнее, чем вы думали | 10:55 | | Destiny 2
|
305. | Основа деталей в графике — технология из плохой игры | 10:54 | | Red Dead Redemption 2
|
306. | Трейлеры игр. Что такое хороший трейлер и как сделать свой | 10:52 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
307. | Как правильно ВОРОВАТЬ механики из игр — деконструкция в геймдизайне | 10:47 | |
|
308. | ВЕДЬМАК 2: тёмная история разработки WITCHER и кризис в CD PROJEKT RED | 10:47 | | The Witcher 2: Assassins of Kings
|
309. | Почему ТАК ХОРОШ саунд Zelda: Tears of the Kingdom? | 10:40 | | The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
|
310. | Cyberpunk 2077: почему вам померещилась нелинейность | 10:24 | | Cyberpunk 2077
|
311. | Как создают иллюзию масштабного мира в играх | 10:22 | | Half-Life
|
312. | Погода в играх: как создают дождь, снег, туман и радугу | 10:16 | | Crossout
|
313. | Автолевелинг: как работает повышение уровня в РПГ и почему без него плохо | 10:15 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
314. | CYBERPUNK 2077: ГЛАВНАЯ ОШИБКА (левел-дизайна) | 10:11 | | Cyberpunk 2077
|
315. | Как создать и выпустить игру, если вам нет 18 лет | 10:11 | |
|
316. | Разбираем дизайн босса: Танцовщица Холодной Долины из Dark Souls 3 | 10:07 | | Dark Souls III
|
317. | Как ограничивают открытый мир в играх | 10:06 | | Red Dead Redemption 2
|
318. | Как работает разрушаемость и эффекты в Control: трюки и секреты разработчиков | 10:01 | | Control
|
319. | Как создали концепты-арты персонажей и мира Dragon Age: Inquisition | 10:01 | | Dragon Age: Inquisition
|
320. | Как 11 bit studios создаёт игры | 10:01 | | This War of Mine
|
321. | Какие игры создают архитекторы. Дизайн уровней The Witness, Control и земля будущего в Minecraft | 9:47 | | Minecraft
|
322. | Как разработчики расставляют контрольные точки в играх | 9:44 | | Dark Souls
|
323. | Зачем левел-дизайнеры используют жёлтый цвет? / Как мы видим цвета | 9:41 | | Half-Life 2
|
324. | Как работает социальный стелс в Hitman. Дизайн уровней | 9:33 | | Hitman
|
325. | ВАЖНЕЙШАЯ ДЕТАЛЬ ГРАФИКИ, которую мы не замечаем | 9:26 | | No Man's Sky
|
326. | Как рассказать историю через окружение в играх | 9:20 | | Dark Souls
|
327. | Как создавали дизайн персонажей Astral Chain (реализм + аниме) | 9:15 | | Astral Chain
|
328. | Как Unreal Engine 5 изменит игры. Разбор трейлера игрового движка на PS5 | 9:12 | | Tomb Raider
|
329. | Как работает гравипушка из Half-Life 2 и гравиперчаки из Half-Life: Alyx — история | 9:08 | | Half-Life 2
|
330. | Как видеокарты NVIDIA 3000 series изменят игры — мнение программиста о презентации | 8:55 | | Half-Life: Alyx
|
331. | Разбираем PlayStation 5 с программистом геймплея. Как изменятся эксклюзивные игры | 8:51 | Let's Play | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
332. | Как делают небо (скайбоксы) в играх — секреты графики | 8:15 | | Grand Theft Auto V
|
333. | Как улучшить механику прокачки. Самые лучшие советы про повышение уровня в играх | 8:09 | | World of WarCraft
|
334. | Разработчики портят графику — постэффекты в играх | 8:06 | | Cyberpunk 2077
|
335. | Как устроена боевая система врагов ближнего боя / ЛИКБЕЗ | 7:47 | | Dark Souls
|
336. | Как устроены двери в шутерах. Дизайн уровней | 7:26 | |
|
337. | Кратко про дизайн Tony Hawk’s Pro Skater. Левел-дизайн и механики старых игр | 7:16 | | Tony Hawk's Pro Skater
|
338. | Как работает цвет и освещение: универсальные правила за 5 минут | 6:26 | |
|
339. | Как милые животные стали роботами в Horizon Zero Dawn | 6:17 | | Horizon Zero Dawn
|
340. | Делать скины прибыльно? Объясняем за 6 минут | 6:12 | | Counter-Strike 2
|
341. | Зачем мобильным играм кринжовая реклама? Объясняем за 6 минут | 6:11 | |
|
342. | Стратегии мертвы? Объясняем за 5 минут | 5:56 | |
|
343. | О технологиях лицевой анимации за 5 минут | 5:33 | | Half-Life 2
|
344. | Курс Concept Art. Как стать концепт-художником | 1:19 | |
|
345. | 🐼 КАК МИЛЫЕ ЖИВОТНЫЕ...УЛУЧШИЛИ ИГРУ? | 1:00 | |
|
346. | Сделали новый свет в Unreal и сравниваем со старым | 1:00 | | Unreal
|
347. | КИБЕРПАНК 2077: ещё одна деталь | 1:00 | | Cyberpunk 2077
|
348. | Новый патч для Cyberpunk 2077 делает графику лучше? | 1:00 | | Cyberpunk 2077
|
349. | Незаметная, но ВАЖНАЯ деталь графики | 1:00 | |
|
350. | Плохие игры не всегда плохо 🤷🏻♂️ | 1:00 | |
|
351. | 😳 Делаем физику ЭТОГО как в Resident Evil 4: Remake | 1:00 | | Resident Evil 4
|
352. | СТАРЕЙШАЯ графическая технология — основа всех современных игр | 1:00 | |
|
353. | ЛУЧШИЙ порт в истории игр | 1:00 | | Resident Evil 2
|
354. | БАГИ помогли сделать GTA. И не только | 1:00 | |
|
355. | ПОТЕРЯННАЯ ИГРА ПО ВЕДЬМАКУ | 1:00 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
356. | 🔞 Удивительная немецкая цензура (игр) | 1:00 | |
|
357. | ПУГАЮЩАЯ ДЕТАЛЬ ИЗ THE LAST OF US, КОТОРУЮ ТЫ НЕ ЗАМЕТИЛ | 1:00 | | The Last of Us
|
358. | 📍CYBERPUNK 2077: главная ошибка | 1:00 | | Cyberpunk 2077
|
359. | FALLOUT: КАК ПРИДУМАЛИ VATS? | 1:00 | | Dead Space
|
360. | 🕹️ ПЕРВАЯ КОНСОЛЬ — это коричневая коробка?! | 1:00 | |
|
361. | Эта МИКРО-ДЕТАЛЬ улучшила Horizon Zero Dawn | 1:00 | | Horizon Zero Dawn
|
362. | Skyrim вдохновлён РЕАЛЬНЫМИ викингами? | 1:00 | |
|
363. | 🔥 3 САМЫЕ интересные функции нового Unreal Engine 5.2 | 1:00 | | Unreal
|
364. | В Half-Life 2 ОЧЕНЬ хорошая анимация (лиц) | 1:00 | | Half-Life 2
|
365. | РОТОСКОПИНГ: что это и зачем? (в анимации) | 1:00 | |
|
366. | Какой будет Counter-Strike 2? | 1:00 | | Counter-Strike 2
|
367. | 💥 ТАК в играх делают взрывы (и другие эффекты) | 1:00 | |
|
368. | ОДНА ДЕТАЛЬ объединяет графику (почти) ВСЕХ игр | 1:00 | |
|
369. | 🐝 ЭТИ НАСЕКОМЫЕ СЛОМАЛИ SKYRIM | 1:00 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
370. | Эта механика добавляет +100 К ПОГРУЖЕНИЮ (в играх) | 1:00 | |
|
371. | BALDUR’S GATE 3: ещё пару деталей | 1:00 | | Baldur's Gate III
|
372. | CYBERPUNK 2077: как удержать внимание игрока? | 1:00 | | Cyberpunk 2077
|
373. | 💀 ПОЧЕМУ ЗВУКИ В МАИНКРАФТ ТАКИЕ…криповые? | 1:00 | | Minecraft
|
374. | 🌚 GTA: San-Andreas. СЕКРЕТ ЛУНЫ | 1:00 | | Grand Theft Auto: San Andreas
|
375. | RDR 2 — как делали ИДЕАЛЬНЫХ лошадей | 1:00 | | Red Dead Redemption 2
|
376. | ⌨️ Почему ВСЕ используют WASD? | 1:00 | |
|
377. | 🎮 ОЛДЫ помнят этот ГЛИТЧ. Он стал фишкой первой PlayStation | 1:00 | Let's Play |
|
378. | 🚽 Туалетный секрет Silent Hill 2 #shorts #игры | 1:00 | | Silent Hill 2
|
379. | 🕹️ Крах игровой индустрии | 1:00 | |
|
380. | Как появился Survival Horror? | 0:59 | |
|
381. | Легальный ЧИТ в Zelda Tears of the Kingdom. Всё из-за тестирования. | 0:59 | | The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
|
382. | ПОЧЕМУ MICROSOFT СУДЯТ (и причём тут Sony) | 0:59 | |
|
383. | 🤔 Видеоигра на основе РЕАЛЬНЫХ СОБЫТИЙ — возможна или…? | 0:59 | | L.A. Noire
|
384. | 🦊 Эти ЖИВОТНЫЕ в Skyrim ВСЕГДА ВЕДУТ к ЛУТУ | 0:59 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
385. | 📸 ЭТОТ ДВИЖОК БЫЛ ПОПУЛЯРНЕЙ UNREAL | 0:59 | |
|
386. | 🕷️ Графическая ИЛЛЮЗИЯ в SPIDER MAN | 0:59 | | Marvel's Spider-Man
|
387. | ЧАСТАЯ ПРОБЛЕМА ИГР — лица | 0:59 | | Mass Effect: Andromeda
|
388. | Почему «Ассассины» выглядят ТАК? | 0:59 | | Assassin's Creed Mirage
|
389. | 👾 ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА НЕВОЗМОЖНА без этих двух простых… | 0:59 | |
|
390. | Как тобой УПРАВЛЯЕТ левел-дизайн The Legend of Zelda: Breathe of the Wild | 0:59 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
391. | Эта текстура была в КАЖДОЙ (почти) игре | 0:59 | | Final Fantasy VII Remake
|
392. | 🏛️ Elden Ring — почему ЭТИ замки такие? | 0:58 | | Elden Ring
|
393. | 👟 Бархатные подкрадули в Blender и Unreal | 0:58 | |
|
394. | Программисты о проблемах кода в ААА-играх | 0:58 | |
|
395. | Уловка разработчиков Baldur’s Gate 3 | 0:57 | | Baldur's Gate III
|
396. | ЭТО ломает графику в играх | 0:57 | |
|
397. | ДВЕРИ — ГЛАВНЫЙ СТРАХ ГЕЙМДИЗАЙНЕРА | 0:57 | |
|
398. | Что ТАК с трейлером Кодзимы? | 0:57 | |
|
399. | Как делают уровни в играх? | 0:56 | |
|
400. | Как делают персонажей в играх? | 0:56 | |
|