101. | Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации | 477 | | The Sinking City
|
102. | РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ: как нас заставляют перепроходить игры | 473 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
103. | Мода в Deus Ex: аугментированые модели, ренессанс и Acronym | 457 | | Deus Ex
|
104. | Мода в Cyberpunk 2077 | 455 | | Cyberpunk 2077
|
105. | Интервью: как Покрас Лампас создаёт каллиграфутуризм | 454 | |
|
106. | Как делают толпы NPC в играх с открытым миром, шутерах и стратегиях | 452 | | Grand Theft Auto III
|
107. | Как делают чёрно-белые игры — эстетика нуара и мрака | 451 | |
|
108. | Разбираем дизайн босса: Танцовщица Холодной Долины из Dark Souls 3 | 441 | | Dark Souls III
|
109. | Сид Мид — дизайнер киберпанка Бегущего по лезвию, футуризма и фантастики в кино. История и стиль | 435 | |
|
110. | Эротика в играх под запретом? Объясняем за 11 минут | 431 | |
|
111. | Мода в Bloodborne: как дизайн костюмов раскрывает персонажей и мир игры | 426 | | Bloodborne
|
112. | Как Близняшки продали Atomic Heart | 421 | | Atomic Heart
|
113. | Как работает цифровое омоложение в кино — CGI-лица актёров и зловещая долина | 421 | |
|
114. | Конец Google Stadia, Disney против России, Шрайер про Amazon и политика в играх / Подкаст XYZ | 420 | | Dota 2
|
115. | Художник уровней Мор и Atomic Heart — профессия, повествование через окружение и российский геймдев | 420 | | Atomic Heart
|
116. | Как снимают русские клипы: Дорн, Би-2, Элджей, Джа Калиб, Лакоста и Матранг. Режиссёр Макс Шишкин | 416 | |
|
117. | Психология игр. Как на нас влияют видеоигры | 409 | |
|
118. | Самая ДОСТОВЕРНАЯ игра — Kingdom Come: Deliverance | 408 | | Kingdom Come: Deliverance
|
119. | Объясняем экономику в ММО за 13 минут — инфляция, курс доллара и деньги в играх | 407 | | Diablo III
|
120. | Вы любите одну и ту же игру | 407 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
121. | Насколько исторична трилогия Mafia | 403 | |
|
122. | Цензура игр. Какой она бывает | 398 | | Half-Life
|
123. | Как продают игры с помощью фетишей — сексуальность в играх | 397 | | Final Fantasy VII
|
124. | Как делают инди-игры: The Friends of Ringo Ishikawa и Arrest of a stone Buddha. Интервью с Yeo | 397 | | Arrest of A Stone Buddha
|
125. | Как антистресс-игрушки делают нас продуктивней | 396 | |
|
126. | Графика нулевых — когда художники РЕАЛЬНО меняли игры | 395 | |
|
127. | Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики | 392 | | The Last of Us
|
128. | Как тестируют игры | 389 | |
|
129. | 3D звук в PlayStation 5: трассировка лучей и дружба со Steam (Valve). Технологии новых консолей | 389 | Let's Play | Half-Life: Alyx
|
130. | Как создали волшебный мир Гарри Поттера в кино (+ послание редакции XYZ) | 385 | |
|
131. | Геймдизайн Mafia и Kingdom Come — ремейк первой Мафии анонсирован | 382 | | Kingdom Come: Deliverance
|
132. | Как работает Макгаффин. Сценарные приёмы в кино и играх | 382 | |
|
133. | Как снимают с помощью Unreal Engine в России — виртуальный продакшн меняет кино? | 381 | | Unreal
|
134. | Как правильно ВОРОВАТЬ механики из игр — деконструкция в геймдизайне | 379 | |
|
135. | Как снимал Кубрик — секреты идеальной картинки | 377 | |
|
136. | О технологиях лицевой анимации за 5 минут | 370 | | Half-Life 2
|
137. | Как снимает оператор 1917 — Роджер Дикинс. 5 правил | 365 | |
|
138. | Bloodlines 2 перезапустили, Cyberpunk 2077 переносят, Days Gone на ПК, проблемы Dying Light 2 | 362 | | Cyberpunk 2077
|
139. | Инопланетяне в играх и кино: почему они такие | 360 | | Half-Life
|
140. | Как делают ремейки игр. Final Fantasy, Resident Evil, The Legend of Zelda Remake (2020) | 358 | | Final Fantasy
|
141. | Погода в играх: как создают дождь, снег, туман и радугу | 357 | | Crossout
|
142. | У ИГР ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица | 352 | | Cyberpunk 2077
|
143. | Разработчики портят графику — постэффекты в играх | 350 | | Cyberpunk 2077
|
144. | Творческий стиль Нила Дракманна | 350 | | The Last of Us Part II
|
145. | Как устроены двери в шутерах. Дизайн уровней | 349 | |
|
146. | Как пишут крутые диалоги в кино — Тарантино, Эдгар Райт и МакДона | 346 | |
|
147. | Как работает искусственный интеллект с несколькими противниками. ИИ в играх | 340 | | The Last of Us
|
148. | Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 | 336 | | Devil May Cry 3
|
149. | СМУТА — проверка на историчность | 336 | |
|
150. | Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики | 333 | | Red Dead Redemption
|
151. | Эротика и хорроры | 330 | | Silent Hill
|
152. | Как делают небо (скайбоксы) в играх — секреты графики | 329 | | Grand Theft Auto V
|
153. | Как работает искусственный интеллект в стелс-играх — Splinter Cell: Blacklist | 324 | | Splinter Cell: Blacklist
|
154. | ВЕДЬМАК 2: тёмная история разработки WITCHER и кризис в CD PROJEKT RED | 323 | | The Witcher 2: Assassins of Kings
|
155. | Стратегии мертвы? Объясняем за 5 минут | 319 | |
|
156. | Монтаж и операторская работа в Far Cry 6. Как это снято | 318 | | Far Cry 6
|
157. | Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг) | 316 | | The Last of Us
|
158. | Разбираем НЕКСТГЕН с программистами — РЕЙТРЕЙСИНГ, КОНСОЛИ, ВИДЕОКАРТЫ | 314 | | Half-Life: Alyx
|
159. | Как устроен дизайн Байонетты — БДСМ, каблуки-револьверы, костюм из волос и очки. Bayonetta | 311 | | Bayonetta
|
160. | Шутеры от первого лица устроены сложнее, чем вы думали | 309 | | Destiny 2
|
161. | Психология цвета в играх | 306 | | Half-Life 2
|
162. | Зачем бутылочные горлышки в шутерах — все приёмы. Дизайн уровней | 304 | | Survarium
|
163. | Как китайские игры захватывают индустрию | 303 | | League of Legends
|
164. | Аниматроники в кино — реальная жизнь против спецэффектов (не FNAF) | 301 | |
|
165. | Интервью с авторами Medium, Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры | 299 | | Layers of Fear
|
166. | Как работает интуитивный левел-дизайн — навигация в играх | 299 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
167. | Коротко о балансе в играх | 293 | | Dota 2
|
168. | Операторская работа в играх. Как работают виртуальные камеры и приёмы | 289 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
169. | На чём основана RE Village — психология, отсылки к мифам и фобиям. Полный разбор | 287 | | Resident Evil Village
|
170. | Как надо делать хорроры или проблемы хоррор-игр и как их решить | 284 | | Outlast
|
171. | Как работает разрушаемость и эффекты в Control: трюки и секреты разработчиков | 280 | | Control
|
172. | Разбор геймплея The Last of Us 2 от гейм-дизайнера, левел-дизайнера и Луцая | 279 | | The Last of Us Part II
|
173. | Как делают хорошие ИГРЫ ПО ФИЛЬМАМ | 278 | | Far Cry
|
174. | 📍CYBERPUNK 2077: главная ошибка | 277 | | Cyberpunk 2077
|
175. | Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах | 276 | | Call of Duty: Modern Warfare
|
176. | Как работает искусственный интеллект животных в играх | 275 | | Red Dead Redemption 2
|
177. | Что сделало серию Ведьмак культовой | 274 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
178. | Как удержать внимание игрока | 268 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
179. | Как Нолан пишет сценарии | 264 | |
|
180. | В чём проблема Burning Crusade — монетизация против ностальгии в WoW Classic | 264 | | World of WarCraft
|
181. | Эмерджентность — как игроки создают опыт. Системные игры | 262 | | Half-Life: Alyx
|
182. | Бандиты направляют пистолеты друг на друга и стоят. Мексиканская дуэль. Лучшие приёмы кино. | 262 | |
|
183. | Кратко про дизайн Tony Hawk’s Pro Skater. Левел-дизайн и механики старых игр | 262 | | Tony Hawk's Pro Skater
|
184. | Как повествование управляет игроком — нарративный дизайн в играх | 259 | | The Walking Dead
|
185. | Как Electronic Arts убила Dead Space | 259 | | Dead Space
|
186. | Как устроены кооперативные игры — психология игроков и геймдизайн | 249 | | Portal 2
|
187. | Как создают иллюзию масштабного мира в играх | 247 | | Half-Life
|
188. | Почему мы играем в игры, которые нас бесят | 247 | | Dota 2
|
189. | Как милые животные стали роботами в Horizon Zero Dawn | 246 | | Horizon Zero Dawn
|
190. | Самые интересные факты о создании DARK SOULS — игру назвали ТЁМНЫЙ ЛОРД, а Миядзаки играл в катсцене | 244 | | Dark Souls
|
191. | Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень | 244 | | Stardew Valley
|
192. | Игры, которые хороши без боев: зачем нужен геймплей без сражений | 235 | | Life Is Strange
|
193. | ALAN WAKE 2: самый ПРОБЛЕМНЫЙ хоррор | 233 | | Alan Wake 2
|
194. | Как работают фильмы о зомби. Тропы, сюжеты и история жанра | 232 | |
|
195. | Как улучшить механику прокачки. Самые лучшие советы про повышение уровня в играх | 232 | | World of WarCraft
|
196. | Сделали БЛИЗНЯШКУ из Atomic Heart в стиле Playstation 1, чтобы понять… | 230 | Let's Play | Atomic Heart
|
197. | Секреты анимации Fallen Order и как работает Motion Matching от Ubisoft | 228 | | Star Wars Jedi: Fallen Order
|
198. | Насколько историчны Red Dead Redemption? | 228 | | Red Dead Redemption 2
|
199. | Как устроена боевая система врагов ближнего боя / ЛИКБЕЗ | 227 | | Dark Souls
|
200. | Почему Yakuza такая странная — сюжеты и реальные якудза | 225 | | Yakuza
|