201. | Как снять кино в одной локации | 221 | |
|
202. | Зачем мобильным играм кринжовая реклама? Объясняем за 6 минут | 218 | |
|
203. | Нарративный дизайн в играх: как The Outer Worlds критикует капитализм | 213 | | The Outer Worlds
|
204. | Как создавали дизайн Всадников из Darksiders под влиянием Marvel и Нового Завета | 210 | | Darksiders
|
205. | Как создать геймплей убийцы и охотника — лучшие приёмы из игр | 209 | | The Last of Us
|
206. | Как менялись мужчины в играх | 209 | | Grand Theft Auto: San Andreas
|
207. | ВАЖНЕЙШАЯ ДЕТАЛЬ ГРАФИКИ, которую мы не замечаем | 209 | | No Man's Sky
|
208. | Как работают награды в играх (и почему они могут убить игру) | 207 | | Diablo III
|
209. | Какие игры создают архитекторы. Дизайн уровней The Witness, Control и земля будущего в Minecraft | 206 | | Minecraft
|
210. | Разработчик HighFleet: как сделать игру мечты, экспериментировать и не прогореть | 205 | | HighFleet
|
211. | Как работает социальный стелс в Hitman. Дизайн уровней | 205 | | Hitman
|
212. | Насколько God of War похож на реальные мифы? | 204 | | God of War Ragnarök
|
213. | Аудио-иллюзии ИСПОЛЬЗУЮТ в играх, ЧТОБЫ ПУГАТЬ и не только | 204 | |
|
214. | Как LARIAN делают игры — история, геймдизайн, сюжет, юмор в Divinity и Baldur’s Gate III | 203 | | Baldur's Gate III
|
215. | Как искусственный интеллект в играх стал умным | 199 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
216. | Как создают кат-сцены в играх — правила монтажа, съемки и связь с геймплеем | 198 | | The Last of Us
|
217. | Игру Кодзимы отменили и слили Elden Ring, фантазии про Xbox — лучший подкаст про игры | 198 | | Elden Ring
|
218. | Как работает физика столкновений в играх и хитбоксы - объясняет программист | 198 | | Half-Life 2
|
219. | Как рассказать историю через окружение в играх | 190 | | Dark Souls
|
220. | Зачем от вас скрывают информацию в играх — метод тайны | 185 | | L.A. Noire
|
221. | Нас ограничивают в играх. И это правильно | 182 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
222. | Волосы в играх это сложно. Объясняем простыми словами | 181 | | The Witcher
|
223. | Как тобой УПРАВЛЯЕТ левел-дизайн The Legend of Zelda: Breathe of the Wild | 176 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
224. | Каким будет ремейк Dead Space. Разбираемся с разработчиками игр | 175 | | Dead Space
|
225. | 🐝 ЭТИ НАСЕКОМЫЕ СЛОМАЛИ SKYRIM | 174 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
226. | Эротика и игры: от Stellar Blade до Tomb Raider | 173 | | Stellar Blade
|
227. | Как создавали музыку The Banner Saga. Как делают музыку для игр | 172 | | The Banner Saga
|
228. | Как создать и выпустить игру, если вам нет 18 лет | 172 | |
|
229. | Как создали концепты-арты персонажей и мира Dragon Age: Inquisition | 172 | | Dragon Age: Inquisition
|
230. | КАК СОЗДАЛИ BALDUR'S GATE 3? Трудный путь Larian | 167 | | Baldur's Gate III
|
231. | 🦊 Эти ЖИВОТНЫЕ в Skyrim ВСЕГДА ВЕДУТ к ЛУТУ | 166 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
232. | Феномен Loop Hero: как сделали инди-хит в России во время пандемии | 166 | | Loop Hero
|
233. | Мода в Assassin’s Creed: детали, недочёты и белые капюшоны | 163 | | Assassin's Creed IV: Black Flag
|
234. | Секреты геймдизайна соулслайков | 163 | |
|
235. | Зима как инструмент разработчиков | 156 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
236. | Как развить механику, чтобы игрок не заскучал | 154 | | Dota 2
|
237. | Самый популярный баг и его решение | 154 | |
|
238. | 😶 Баг, который заставил NPC молчать | 151 | |
|
239. | История создания Dreams: игроки теперь — разработчики | 148 | | Dreams
|
240. | Формула идеального онлайн-шутера | 144 | |
|
241. | Персонажи как механики в играх. Повествование через геймплей | 144 | | Half-Life 2
|
242. | Как создают визуальные новеллы — Vampire: The Masquerade – Coteries of New York / интервью | 140 | | Vampire: The Masquerade - Coteries of New York
|
243. | Как смерть стала инструментом геймдизайнеров и как правильно её использовать | 139 | | Star Wars: The Old Republic
|
244. | Что за баг: провал в текстуры | 137 | |
|
245. | Resident Evil 4 — ГЛАВНАЯ игра нулевых, ЛУЧШИЙ ремейк двадцатых | 136 | | Resident Evil 4
|
246. | ВИДЕО ПРО СКРИМЕРЫ. И о том почему Outlast ХОРОШ | 135 | | Outlast
|
247. | ФАКТЫ о влиянии игр на твой мозг | 133 | |
|
248. | Потрогай это: как устроена трава в играх? | 133 | | Ghost of Tsushima
|
249. | Что такое «хорошая обложка игры» и как её сделать | 131 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
250. | Как разработчики незаметно направляют нас | 130 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
251. | CYBERPUNK 2077: ГЛАВНАЯ ОШИБКА (левел-дизайна) | 129 | | Cyberpunk 2077
|
252. | Делать скины прибыльно? Объясняем за 6 минут | 129 | | Counter-Strike 2
|
253. | Обратный отсчёт: что происходит в студиях перед релизом игры | 129 | | Cyberpunk 2077
|
254. | Почему софт ребут пошел God Of War на пользу | 127 | | God of War
|
255. | Ретроспектива по играм серии Гарри Поттер | 126 | |
|
256. | Red Dead Redemption 2 — РЕАЛЬНО ВАЖНАЯ ДЕТАЛЬ | 124 | | Red Dead Redemption 2
|
257. | Как работает гравипушка из Half-Life 2 и гравиперчаки из Half-Life: Alyx — история | 123 | | Half-Life 2
|
258. | Трейлеры игр. Что такое хороший трейлер и как сделать свой | 116 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
259. | У ИГР ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица | 115 | |
|
260. | Как разработчики расставляют контрольные точки в играх | 115 | | Dark Souls
|
261. | Кто создал дизайн серии Final Fantasy: история и стиль Ёситака Амано | 112 | |
|
262. | Что за баг: NPC идут в стену | 111 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
263. | Resident Evil, каким вы его не знаете | 110 | | Resident Evil: Deadly Silence
|
264. | Как настольные игры делают компьютерными | 110 | | Cyberpunk 2077
|
265. | ГЛАВНЫЙ тренд игр Sony: отцы и дети | 108 | | Red Dead Redemption
|
266. | Графика — ОБМАН (и это нормально) | 108 | | Dark Souls
|
267. | Как неудобная камера меняла игры | 108 | | Silent Hill
|
268. | ЭТОТ ДВИЖОК БЫЛ ВЕЗДЕ: Renderware | 106 | |
|
269. | Секретный операторский приём Whip pan — как снимают Райт, Шазелл и Пол Томас Андерсон | 106 | |
|
270. | Кто такой левел-дизайнер | 102 | | Dark Souls
|
271. | ЛУЧШИЙ порт в истории игр | 100 | | Resident Evil 2
|
272. | Игры и ТЕОРИИ ЗАГОВОРОВ | 100 | |
|
273. | Как создавали дизайн персонажей Astral Chain (реализм + аниме) | 99 | | Astral Chain
|
274. | Как механики из настолок попали в видеоигры | 96 | | Hearthstone
|
275. | 🕷️ Графическая ИЛЛЮЗИЯ в SPIDER MAN | 93 | | Marvel's Spider-Man
|
276. | Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх? | 92 | |
|
277. | Насколько исторична L.A. Noire? | 90 | | L.A. Noire
|
278. | Когда появились игровые крипипасты и почему мы в них верим | 89 | |
|
279. | ЭТА ТЕКСТУРА ВЕЗДЕ: окружение, разрушение, природа | 89 | |
|
280. | Лучшие города — в пятых Героях | 80 | |
|
281. | Как 11 bit studios создаёт игры | 77 | | This War of Mine
|
282. | ХОРРОР, ЭРОТИКА и Достоевский — формула ужаса Silent Hill 2 | 75 | | Silent Hill 2
|
283. | ЛУЧШАЯ часть графики — это миллионы маленьких частиц | 74 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
284. | Любимые фильмы разработчиков | 73 | | The Last of Us
|
285. | Ротоскопинг. Как использовать киношную технику XX века в играх XXI | 72 | |
|
286. | Правила игр Сида Мейера: 7 приемов, которые поменяли геймдизайн | 72 | | Civilization: Beyond Earth
|
287. | Приемы геймдизайна: Core loop — то, что заставляет нас играть | 71 | | Dota 2
|
288. | ПУГАЮЩАЯ ДЕТАЛЬ ИЗ THE LAST OF US, КОТОРУЮ ТЫ НЕ ЗАМЕТИЛ | 70 | | The Last of Us
|
289. | 👨🏼🔬 Первый шутер — Half-Life, а не Doom | 66 | | Half-Life
|
290. | У ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНА ЕСТЬ ЯЗЫК: визуальный | 64 | | Red Dead Redemption 2
|
291. | Как зародились игры: 50-е, 60-е и немного 70-х | 64 | |
|
292. | Уловка разработчиков Baldur’s Gate 3 | 59 | | Baldur's Gate III
|
293. | CYBERPUNK 2077: как удержать внимание игрока? | 55 | | Cyberpunk 2077
|
294. | Особенности разработки реалистичных персонажей | 54 | |
|
295. | Основа деталей в графике — технология из плохой игры | 53 | | Red Dead Redemption 2
|
296. | Проверка на историчность — Assassin’s Creed: Mirage | 53 | | Assassin's Creed Mirage
|
297. | Курс Concept Art. Как стать концепт-художником | 51 | |
|
298. | 🐺 «ВЕДЬМАК 3» НА РУССКОМ ВСЕГДА БЫЛ ПРОБЛЕМОЙ | 49 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
299. | Half-Life 2 и… советская архитектура 😳 | 48 | | Half-Life 2
|
300. | ГЛАВНАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ИЛЛЮЗИЯ: от 2D до города одним полигоном | 47 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|