301. | Как Нолан пишет сценарии | 10,399 | |
|
302. | Погода в играх: как создают дождь, снег, туман и радугу | 10,433 | | Crossout
|
303. | Как работает разрушаемость и эффекты в Control: трюки и секреты разработчиков | 10,500 | | Control
|
304. | Зачем бутылочные горлышки в шутерах — все приёмы. Дизайн уровней | 10,598 | | Survarium
|
305. | Как создать крутого главного героя в игре — Witcher, Max Payne, The Last of Us | 10,628 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
306. | Коллекционные предметы в играх — зачем нас заставляют СОБИРАТЬ | 10,651 | | The Legend of Zelda: Twilight Princess
|
307. | У ИГР ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица | 12,024 | | Cyberpunk 2077
|
308. | Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего | 10,673 | | The Legend of Zelda: Skyward Sword
|
309. | Как правильно ВОРОВАТЬ механики из игр — деконструкция в геймдизайне | 10,995 | |
|
310. | Как устроены спидраны — правила, популярные глитчи, категории и TAS | 11,017 | | Dark Souls
|
311. | Как работают пули и снаряды в играх — физика, баллистика, лучи | 11,059 | | Team Fortress 2
|
312. | Как устроены кооперативные игры — психология игроков и геймдизайн | 11,087 | | Portal 2
|
313. | ВАЖНЕЙШАЯ ДЕТАЛЬ ГРАФИКИ, которую мы не замечаем | 11,119 | | No Man's Sky
|
314. | Как создали волшебный мир Гарри Поттера в кино (+ послание редакции XYZ) | 11,169 | |
|
315. | Баланс в играх Blizzard. Что пошло не так? StarCraft, WarCraft 3, Overwatch, WoW и Hearthstone | 11,245 | | WarCraft III
|
316. | Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг) | 11,282 | | The Last of Us
|
317. | Разработчики портят графику — постэффекты в играх | 11,349 | | Cyberpunk 2077
|
318. | Насколько исторична трилогия Mafia | 11,411 | |
|
319. | Как милые животные стали роботами в Horizon Zero Dawn | 11,771 | | Horizon Zero Dawn
|
320. | Как снимает оператор 1917 — Роджер Дикинс. 5 правил | 11,825 | |
|
321. | Мода в Ведьмаке: как создавали костюмы в серии Witcher | 11,987 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
322. | Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda | 12,158 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
323. | Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики | 12,198 | | Red Dead Redemption
|
324. | Как видеокарты NVIDIA 3000 series изменят игры — мнение программиста о презентации | 12,296 | | Half-Life: Alyx
|
325. | ВИДЕО ПРО СКРИМЕРЫ. И о том почему Outlast ХОРОШ | 12,441 | | Outlast
|
326. | Как создают иллюзию масштабного мира в играх | 12,760 | | Half-Life
|
327. | Операторская работа в играх. Как работают виртуальные камеры и приёмы | 12,783 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
328. | Motion Blur в играх: размывай и властвуй в 30fps на консолях | 12,944 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
329. | Cyberpunk 2077: почему вам померещилась нелинейность | 13,024 | | Cyberpunk 2077
|
330. | Как создать босса в игре | 13,070 | | Dark Souls
|
331. | Cyberpunk 2077 против Deus Ex — какой левел-дизайн лучше? И почему в стелсе важна предсказуемость | 13,117 | | Cyberpunk 2077
|
332. | Как создавали боевую систему Kingdom Come: Deliverance | 13,197 | | Kingdom Come: Deliverance
|
333. | Как снимал Кубрик — секреты идеальной картинки | 13,396 | |
|
334. | Как устроен ТТК (Time to Kill) в сетевых шутерах — CS GO, R6 Siege, Battlefield, MW... | 13,459 | | Counter-Strike 2
|
335. | Феномен «детских» хорроров | 13,530 | |
|
336. | Мода в Deus Ex: аугментированые модели, ренессанс и Acronym | 13,692 | | Deus Ex
|
337. | Как работают шутеры на консолях: АВТО АИМ и АИМ АССИСТ — прицеливание на геймпаде | 13,770 | | Doom Eternal
|
338. | РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ: как нас заставляют перепроходить игры | 14,013 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
339. | Музыка в играх — куда пропали мелодии и лейтмотивы из саундтреков | 14,213 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
340. | Эмерджентность — как игроки создают опыт. Системные игры | 14,330 | | Half-Life: Alyx
|
341. | Как критиковать игры: война из-за The Last of Us 2. Обзоры, журналисты, игроки и agressive gameplay | 14,480 | | The Last of Us Part II
|
342. | Почему игры такие дорогие? Как работает ценообразование и скидки | 14,496 | | The Last of Us
|
343. | Как снимали самые крутые битвы в кино — Властелин колец, Игра престолов | 14,513 | |
|
344. | Эротика и хорроры | 14,614 | | Silent Hill
|
345. | Как работает нелинейность. Выбор без выбора | 14,686 | | The Witcher
|
346. | Как Amnesia изменила хорроры — лучшие симуляторы ходьбы без оружия от Frictional Games | 14,788 | | Amnesia: The Dark Descent
|
347. | Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии | 14,840 | | Half-Life 2
|
348. | Зачем ЛОМАЮТ четвёртую стену в играх и кино | 15,020 | |
|
349. | 🕷️ Графическая ИЛЛЮЗИЯ в SPIDER MAN | 30,038 | | Marvel's Spider-Man
|
350. | Почему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt Red | 15,478 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
351. | Зачем разработчики злят игроков — хейт как философия геймдизайна и двигатель игровой индустрии | 15,622 | | Dota 2
|
352. | Художник по окружению Cyberpunk 2077 о том, как создают окружение в играх. Интервью, Илья Иванов | 15,628 | | Cyberpunk 2077
|
353. | Как воскрешают мёртвых актёров с помощью CGI — цифровые двойники в кино | 15,645 | |
|
354. | Почему ВНИМАНИЕ К ДЕТАЛЯМ В ИГРАХ вредит? Cyberpunk 2077 / GTA V | 15,654 | | Cyberpunk 2077
|
355. | Как делают моды для игр (и зарабатывают на них) | 15,840 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
356. | Как делают небо (скайбоксы) в играх — секреты графики | 15,943 | | Grand Theft Auto V
|
357. | Как работают микротранзакции: лутбоксы, гача, психологические приёмы — донат в играх | 16,070 | |
|
358. | Психология цвета в играх | 16,215 | | Half-Life 2
|
359. | Как делают хороший UI в играх (а как плохой) — дизайн интерфейса в RPG, MMO, экшнах и платформерах | 16,293 | | World of WarCraft
|
360. | Почему Valheim так популярна — как разработчики переосмыслили выживалки | 16,479 | | Valheim
|
361. | Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность. Это не обзор | 16,521 | | Half-Life 2
|
362. | Мода в Bloodborne: как дизайн костюмов раскрывает персонажей и мир игры | 16,530 | | Bloodborne
|
363. | Как токсики портят игры и что с этим делать — троллинг, токсичные игры и комьюнити | 16,659 | | Dota 2
|
364. | Как делают демейки игр в стиле PS1 — зачем нужна ретро-графика | 16,763 | | Half-Life
|
365. | Шутеры от первого лица устроены сложнее, чем вы думали | 17,647 | | Destiny 2
|
366. | Что за баг: провал в текстуры | 17,748 | |
|
367. | Как менялся геймдизайн шутеров | 17,892 | | GoldenEye 007
|
368. | Система Станиславского — как работает актёрский метод в кино и мешает ли играть? | 17,953 | |
|
369. | Как делают толпы NPC в играх с открытым миром, шутерах и стратегиях | 17,966 | | Grand Theft Auto III
|
370. | Как DOOM заставляет играть агрессивно. Разбор механик перед DOOM Eternal | 18,386 | | Doom Eternal
|
371. | Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации | 18,676 | | The Sinking City
|
372. | Самый популярный баг и его решение | 18,751 | |
|
373. | Разбираем PlayStation 5 с программистом геймплея. Как изменятся эксклюзивные игры | 19,009 | Let's Play | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
374. | Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики | 19,104 | | The Last of Us
|
375. | Как устроены двери в шутерах. Дизайн уровней | 19,584 | |
|
376. | Как создают постапокалипсис в играх — левел-дизайн, лор и окружение | 19,643 | | The Last of Us
|
377. | Зачем левел-дизайнеры используют жёлтый цвет? / Как мы видим цвета | 19,804 | | Half-Life 2
|
378. | Как и почему звук в хоррорах ПУГАЕТ | 20,125 | | Outlast
|
379. | Как пишут крутые диалоги в кино — Тарантино, Эдгар Райт и МакДона | 20,178 | |
|
380. | Двери — страшный сон геймдизайнера | 20,412 | | Half-Life 2
|
381. | Почему умерла Among Us? (и Fall Guys, и Phasmophobia) Судьбы внезапных инди-хитов / АМОГУС | 20,516 | | Among Us
|
382. | Как устроена физика автомобилей в играх | 20,766 | | Project Cars 3
|
383. | Мода в Cyberpunk 2077 | 21,189 | | Cyberpunk 2077
|
384. | Как разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх | 21,306 | | Far Cry
|
385. | Сид Мид — дизайнер киберпанка Бегущего по лезвию, футуризма и фантастики в кино. История и стиль | 21,452 | |
|
386. | Как делают воду в играх — разбираем с программистом графику и физику | 21,778 | | Half-Life 2
|
387. | Как работает цвет и освещение: универсальные правила за 5 минут | 23,101 | |
|
388. | Как создают оружие и технику для AAA-игр (Outriders, Call of Duty, Love Death & Robots). Женя Пак | 23,266 | | Outriders
|
389. | Как снят Маяк. Самый полный разбор фильма | 23,634 | |
|
390. | Как Unreal Engine 5 изменит игры. Разбор трейлера игрового движка на PS5 | 23,958 | | Tomb Raider
|
391. | Как работает процедурная генерация миров в играх — Minecraft, No Man's Sky и X-COM | 24,156 | | Minecraft
|
392. | Как выживалки манипулируют игроком. Лучшие survival-игры и их правила | 24,302 | | Far Cry
|
393. | Мода в Dishonored. Как дизайн одежды рассказывает историю в играх | 24,412 | | Dishonored
|
394. | Как работает расчленёнка в играх — почему нужна жестокость? | 27,292 | |
|
395. | Мода в NieR: Automata: что скрывает одежда андроидов | 27,385 | | Nier: Automata
|
396. | Карты в Counter-Strike устарели? (или нет) Разбор с левел-дизайнерами | 27,394 | | Counter-Strike
|
397. | Как оптимизируют игры — графика, FPS и разрушаемость | 27,453 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
398. | Разрушаемость в Teardown: как совместить технологии и геймплей | 27,647 | | Teardown
|
399. | Как тобой УПРАВЛЯЕТ левел-дизайн The Legend of Zelda: Breathe of the Wild | 28,032 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
400. | Графика в кино, которую вы не заметили — лучшие спецэффекты | 28,723 | |
|