101. | Comment acheter de l'art et des objets virtuels grâce aux NFT ? | 0 | |
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102. | La réalité virtuelle au service de l’inclusion du handicap en entreprise | 0 | |
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103. | Prend-on en compte les usages des jeunes pour construire les pratiques scolaires numériques ? | 0 | |
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104. | Festival Constellations les visiteurs pourront ils un jour interagir avec les oeuvres | 0 | |
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105. | Pourquoi le métaverse ouvert es-il essentiel ? (Sébastien Miglio) | 0 | |
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106. | La fondation d'un metaverse Ouvert ? Par Marc PETIT directeur général de UNREAL ENGINE ( EPIC GAMES) | 0 | |
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107. | Quelle organisation humaine est nécessaire autour d’un projet immersif ? | 0 | |
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108. | Le Grand Palais Immersif est-il obligé d’investir dans des expositions chaque année ? | 0 | |
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109. | Quelle place l'histoire tient-elle lors d’expériences sonores immersives ? | 0 | |
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110. | L’immersion pour un monde meilleur, plus inclusif. le défi écologique et technologique ? | 0 | |
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111. | Investir dans des entreprises immersives | 0 | |
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112. | Quel continuum entre le virtuel et le réel dans l’industrie ? | 0 | |
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113. | Apprendre en s’amusant grâce aux codes du jeu vidéo | 0 | |
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114. | Apprendre la musique grâce aux casques de réalité virtuelle ? | 0 | |
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115. | La région, une grande aide pour développer des technologies encore coûteuses | 0 | |
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116. | Grand E-Nov+ : Croiser les mondes de l’éducation et de la création pour innover | 0 | |
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117. | Comment finance-t-on les contenus d’une exposition immersive ? (Exposition Pompéi) | 0 | |
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118. | Grand E Nov+ comment limiter l’échec des projets accompagnés | 0 | |
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119. | La transition d'un monde 2D digital à un monde digital 3D : un chantier colossal | 0 | |
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120. | Comment allier recherche scientifique et industrie dans le secteur de l'éducation ? | 0 | |
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121. | Marc Petit : on va vers la démocratisation du processus créatif ? | 0 | |
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122. | Le moteur de jeu ouvert à tous | 0 | |
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123. | Les étapes de la création d’une expérience immersive en réalité virtuelle ? (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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124. | Le son, les émotions, la musique, le spectacle ? Présenté par Alexandre MICHELIN et CLARA SCHMELCK | 0 | |
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125. | Présentation de Moment Factory | 0 | |
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126. | Un monde virtuel où tout est monétisable grâce aux NFT | 0 | |
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127. | Dassault Systèmes & XSun : imaginer un drone “zéro carbone” | 0 | |
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128. | VOUS+IA : co-création | 0 | |
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129. | Comment s’est passée la première levée de fonds de Emissive | 0 | |
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130. | Faites une pause d'émerveillement avec ONYO :débranchez , écoutez ! | 0 | |
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131. | Les nouvelles technologies font-elles disparaître la frontière entre amateurs et professionnels ? | 0 | |
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132. | Marc Petit - L’importance de standardiser le métaverse | 0 | |
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133. | Sketchfab, le plus gros musée digital du monde | 0 | |
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134. | Comment aider la filière du numérique à se développer ? | 0 | |
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135. | Comment le Covid a t il poussé les hôtels à se renouveler | 0 | |
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136. | Exemple de deux réalisations de Narrative : Vaux-le-Vicomte et Cher Futur Moi | 0 | |
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137. | VOUS+IA : co-création | 2 | |
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138. | Les technologies et la créativité immersives, une ambition européenne ? | 0 | |
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139. | Exemple du moteur de jeu Unreal Engines appliqué aux VFX | 0 | |
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140. | Favoriser la rencontre entre les gens, l'un des enjeux du festival Constellations | 0 | |
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141. | Comment optimiser et réfléchir le son pour les voitures nouvelles générations ? | 0 | |
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142. | Pourquoi l’économie de l’immersif ne grandit pas comme elle le devrait en France ? | 0 | |
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143. | VR, blockchain, décentralisation : A quoi va ressembler le monde de demain ? | 0 | |
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144. | SUCCES IMMERSIFS 2023 | 0 | |
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145. | Le fond d’investissement interne d’Accor : investir dans les nouvelles technologies | 0 | Vlog |
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146. | Benjamin Grauer : Qu'est-ce que le métaverse décentralisé ? | 0 | |
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147. | Massification de l’immersif : à quelles conditions ? | 0 | |
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148. | LES MUSEES POUR DECOUVRIR LE MONDE. ENGAGER DE NOUVEAUX PUBLICS ? | 0 | |
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149. | LE KIF-KnowledgeIMMERSIVEForum AU SERVICE DES TERRITOIRES . Par MARTINE LIZOLA | 0 | |
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150. | Comment GEDEON distribue ses contenus et sur quel business model | 0 | |
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151. | Le jeu vidéo, au coeur du déploiement du métaverse | 0 | |
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152. | Assassin’s Creed Discovery Tour : revivre l'Histoire dans un jeu vidéo ? | 0 | | Assassin's Creed
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153. | KIF 2021 : Bande annonce 2 | 0 | |
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154. | Pourquoi y a t il autant de français à Montréal | 0 | | Counter-Strike: Source
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155. | Les casques de réalité virtuelle : une dictature des émotions serait possible ? | 0 | |
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156. | Les nouveaux usages digitaux | 0 | |
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157. | KIF 2021 : Le Jour 1 | 0 | |
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158. | Attractivité territoriale : comment structurer l’industrie créative de l’immersion ? | 0 | |
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159. | Les conditions d’écoute sont-elles importantes pour une immersion sonore réussie ? | 0 | |
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160. | Cas d’usage ALMEDIA : apprendre à recréer le vitrail du Christ de Wissembourg grâce à la VR | 0 | |
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161. | Repenser l’écriture, les formats, les usages des nouveaux médias | 0 | |
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162. | Présentation du logiciel Twinmotion | 0 | |
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163. | Exemple du moteur de jeu Unreal Engines appliqué au secteur de la mode (Epic Games) | 0 | | Unreal
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164. | L’IMMERSION, AU CŒUR DE LA TRANSFORMATION CULTURELLE. DES PRODUITS OU DES EXPERIENCES ? | 0 | |
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165. | Comment Audiens soutient la filière de l'immersion ? | 0 | |
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166. | « The Human and magical side of technology » par Thomas RIEDEL / CEO de Riedel Communication | 0 | |
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167. | Le conseil de Benjamin Grauer | 0 | |
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168. | Comment s’adapter aux évolutions technologiques dans l'industrie ? | 0 | |
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169. | Accéder virtuellement à des sites historiques grâce à Virtual Journey | 0 | |
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170. | L'immersion : une renaissance culturelle et industrielle ? PAR FRANCK MADLENER & SEBASTIEN MASSART | 0 | |
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171. | Faire revivre le patrimoine disparu grâce à la réalité augmentée ? | 0 | |
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172. | Qu’est-ce que la réalité virtuelle apporte au métier de producteur audiovisuel ? | 0 | |
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173. | agnes parent directrice des publics museum national d histoire naturelle 2 | 0 | |
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174. | Comment Audiens soutient les expériences immersives de la culture et des médias ? | 0 | |
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175. | Présentation de travaux de Franz Fischnaller | 0 | |
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176. | tristan desplechin co fondateur de dream factory | 0 | |
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177. | Comment le son vient-il fortifier les expériences visuelles ? | 0 | |
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178. | Art digital, blockchain : comment ça fonctionne ? (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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179. | Prend on en compte les usages des jeunes pour construire les pratiques scolaire numériques | 0 | |
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180. | Le jeu vidéo permet une réelle diversité de contenus, de thématiques, de formes de narration | 0 | |
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181. | Martial Spirit : un métaverse autour des sports de combat | 0 | |
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182. | Digitaliser le spectacle vivant ? (Rone ft. La Horde) | 0 | |
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183. | La pluralité des métiers : la clé d'un projet riche et enrichissant | 0 | |
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184. | Quels rôles jouent les outils et la 5G dans la massification des technologies immersive | 0 | |
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185. | Comment la réalité augmentée permet-elle d'améliorer les cours ? | 0 | |
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186. | Qu’est-ce que le métaverse ouvert, selon Marc Petit ? (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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187. | Des technologies innovantes et ouvertes à tous (avec Marc Petit) | 0 | |
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188. | VOUS+IA : co-produire les Réalités Immersives? | 0 | |
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189. | Améliorer l'éducation grâce à la réalité augmentée | 0 | |
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190. | Pourquoi la Chine songe t elle à limiter l’accès au numérique aux jeunes (2) | 0 | |
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191. | Diffuser les savoirs avec l’immersion, un nouveau marché ? | 0 | |
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192. | fabien barati frederic lecompte | 0 | |
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193. | KIF 2021 : Le Jour 2 (2/2) | 0 | |
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194. | KIF Pompéi Décryptage du succès télévisuel et immersif de l'année 2020 | 0 | |
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195. | Musée national du Qatar : comment la galerie de Sissako a-t-elle été pensée ? | 0 | |
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196. | De quels usages bénéficient les technologies immersives | 0 | |
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197. | A quel point la culture, l’art et l économie sont ils liés | 0 | |
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198. | Pourquoi le monde de l’industrie n’est-il pas “noble” au yeux de l’opinion générale ? | 0 | |
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199. | Allier écologie et technologie grâce à l'innovation ? | 0 | | Counter-Strike: Source
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200. | SBS Interactives créer des espaces virtuels à partir du réel | 0 | |
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