101. | Comment améliorer l’éducation en continu grâce aux évolutions du numérique | 0 | |
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102. | Accompagner les entreprises dans l'adoption des technologies immersives | 0 | |
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103. | Marc Petit : Les moteurs de jeux vidéos, une révolution technologique | 0 | |
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104. | Pourquoi le monde de l’industrie n’est-il pas “noble” au yeux de l’opinion générale ? | 0 | |
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105. | LES NOUVEAUX MOYENS DE CREATION IMMERSIVE EN TEMPS REEL PAR ANTOINE CAYROL | 0 | |
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106. | Le Grand Palais Immersif est-il obligé d’investir dans des expositions chaque année ? | 0 | |
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107. | Unreal Engines - comment le moteur de jeu vidéo peut-il s’appliquer à l’industrie automobile | 0 | | Unreal
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108. | Objectif 2024 : articuler le son et le mouvement dans le sport | 0 | |
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109. | Comment s’opère le décloisonnement progressif des filières culturelles ? | 0 | |
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110. | De quels usages bénéficient les technologies immersives | 0 | |
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111. | Présentation du décor virtuel imaginé par Stan Walbert | 0 | |
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112. | Prend-on en compte les usages des jeunes pour construire les pratiques scolaires numériques ? | 0 | |
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113. | Comment l’immersif multisensoriel pourrait améliorer les expositions historiques ? | 0 | |
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114. | Choisir son orientation professionnelle grâce à la réalité virtuelle ? | 0 | |
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115. | Sommes-nous déjà dans le métaverse, mixant réalité et virtuel ? | 0 | |
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116. | KIF Pompéi Décryptage du succès télévisuel et immersif de l'année 2020 | 0 | |
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117. | Recréer la terre entière avec Unreal Engine ? (Marc Petit) | 0 | |
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118. | Le plus gros fournisseur de contenus 3D pour les constructeurs d’espaces métaverse | 0 | |
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119. | Canopé : le premier collège virtuel en France | 0 | |
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120. | Découvrir les lieux historiques inaccessibles | 0 | |
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121. | Personnaliser nos expériences immersives grâce au temps réel ? | 0 | |
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122. | fabien barati frederic lecompte | 0 | |
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123. | Un projet immersif pour partir à la rencontre de combattants | 0 | |
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124. | Riedel Communication : l’exemple de l’America’s Cup | 0 | |
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125. | La force du jeu Fortnite : l'expérience sociale qu'il représente (Marc Petit) | 0 | | Fortnite
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126. | LE KIF- AU SERVICE DES ACTEURS DES TERRITOIRES . UNE AMBITION EUROPEENNE ? | 0 | |
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127. | La région Grand Est : une région très engagée dans la recherche autour de la réalité virtuelle | 0 | |
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128. | Le jeu vidéo, au coeur du déploiement du métaverse | 0 | |
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129. | L'Elyx Museum, un musée virtuel et immersif | 0 | |
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130. | L’Immersive Learning Lab : diffuser les savoirs et co-construire les technologies de demain | 0 | |
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131. | Comment devenir directeur des produits chez Epic Games ? (Le parcours de Sébastien Miglio) | 0 | |
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132. | La plus grosse librairie de fichiers 3D ouverte à tous | 0 | |
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133. | L’importance de diversifier et structurer l’industrie créative de l’immersion | 0 | |
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134. | Le fond d’investissement interne d’Accor : investir dans les nouvelles technologies | 0 | Vlog |
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135. | VOUS+IA : co-produire les Réalités Immersives? | 0 | |
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136. | Pourquoi la Chine songe t elle à limiter l’accès au numérique aux jeunes | 0 | |
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137. | L’immersion modifie les modes de productions ? L'exemple de Moment Factory | 0 | |
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138. | Une expérience immersive sur la construction de la Statue de la Liberté à Paris (Virtual Journey) | 0 | |
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139. | Automobile, cinéma : comment Unreal permet-il de faire des économies de budget ? | 0 | | Counter-Strike: Source
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140. | LE GRAND PALAIS IMMERSIF PAR ROEI AMIT | 0 | |
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141. | Exemple du moteur de jeu Unreal Engines appliqué aux VFX | 0 | |
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142. | Comment les métiers artisanaux sont ils mis en avant dans la ville de Metz | 0 | |
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143. | Le jeu vidéo, un secteur à l'origine de la transformation des usages du numérique | 0 | |
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144. | Secteur de la culture et des médias : Quels métiers faudrait-il structurer en priorité ? | 0 | |
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145. | Comment cette révolution vers l’internet 3D peut-elle se mettre en place, notamment en France ? | 0 | |
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146. | Petite histoire des réalités virtuelle et immersive dans l’industrie | 0 | |
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147. | Exemple de deux réalisations de Narrative : Vaux-le-Vicomte et Cher Futur Moi | 0 | |
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148. | Le festival Constellations : un festival numérique à vivre au réel | 0 | |
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149. | Le son immersif, un outil transversal ? | 0 | |
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150. | Le Centre Pompidou Metz a propulsé la ville de Metz en terme d’attractivité territoriale | 0 | |
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151. | Marc Petit : pourquoi le métaverse doit-il absolument être ouvert ? | 0 | |
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152. | Sketchfab, le plus gros musée digital du monde | 0 | |
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153. | Le positionnement de Grand E-Nov+ par rapport aux agences d’innovation des autres régions ? | 0 | |
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154. | Le succès de Tik Tok, l'entreprise à 14,9 millions d'utilisateurs actifs (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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155. | L’importance du festival Constellations pour l’attractivité touristique de la région Grand Est | 0 | |
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156. | Pourquoi y a-t-il autant de français à Montréal ? | 0 | |
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157. | Comment s’est passée la première levée de fonds de Emissive | 0 | |
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158. | Comment l’art contemporain se saisit peu à peu de la réalité virtuelle ? | 0 | |
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159. | Comment acheter de l'art et des objets virtuels grâce aux NFT ? | 0 | |
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160. | « The Human and magical side of technology » par Thomas RIEDEL / CEO de Riedel Communication | 0 | |
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161. | Comment garantir la protection des données dans les outils numériques éducatifs ? | 0 | |
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162. | Le son, les émotions, la musique, le spectacle ? Présenté par Alexandre MICHELIN et CLARA SCHMELCK | 0 | |
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163. | Quelques exemples d'œuvres d'art digitales | 0 | |
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164. | De l'immersif au metaverse ? Présenté par Alexandre MICHELIN et Walid BEN YOUSSEF | 0 | |
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165. | Cas d’usage ALMEDIA : apprendre à recréer le vitrail du Christ de Wissembourg grâce à la VR | 0 | |
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166. | Présentation de The Sandbox lors du KIF2021 | 0 | | The Sandbox
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167. | La transition d'un monde 2D digital à un monde digital 3D : un chantier colossal | 0 | |
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168. | Réalités augmentée, mixte et virtuelle : quelles différences pédagogiques ? | 0 | |
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169. | Le numérique au service du développement durable | 0 | | Counter-Strike: Source
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170. | Pourquoi y a t il autant de français à Montréal | 0 | | Counter-Strike: Source
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171. | S'immerger dans la peau d'un élève dyslexique grâce à réalité virtuelle | 0 | |
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172. | Apprendre la musique grâce aux casques de réalité virtuelle ? | 0 | |
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173. | SUCCES IMMERSIFS 2023 | 0 | |
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174. | ATTRACTIVITE TERRITORIALE. COMMENT STRUCTURER L’INDUSTRIE CREATIVE DE L’IMMERSION ? Frederic Josue | 0 | |
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175. | LES MUSEES POUR DECOUVRIR LE MONDE. ENGAGER DE NOUVEAUX PUBLICS ? | 0 | |
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176. | Le parcours de Thomas Riedel, fondateur de Riedel Communication | 0 | |
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177. | Festival Constellations : l’importance de la lumière | 0 | |
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178. | Les technologies et la créativité immersives, une ambition européenne ? | 0 | |
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179. | Présentation du festival Constellations | 0 | |
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180. | Pourquoi l’économie de l’immersif ne grandit pas comme elle le devrait en France ? | 0 | |
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181. | Le metaverse: l’avatar et ses mondes ? | 0 | |
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182. | Pourquoi la Chine songe t elle à limiter l’accès au numérique aux jeunes (2) | 0 | |
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183. | Comment le Covid a t il poussé les hôtels à se renouveler | 0 | |
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184. | Présentation de Gwenael Allan et de ses principales réalisations | 0 | |
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185. | INDUSTRIES CREATIVES IMMERSIVES : QUELLES CHAINES DE CREATION DE VALEUR ? par Alexandre MICHELIN | 0 | |
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186. | Les défis industriels : la transmission du savoir ? (CERFAV) | 0 | |
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187. | Quels rôles jouent les outils et la 5G dans la massification des technologies immersive | 0 | |
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188. | Les nouvelles technologies font-elles disparaître la frontière entre amateurs et professionnels ? | 0 | |
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189. | Alban Denoyel - Présentation de Sketchfab, la plus grosse librairie de fichiers 3D (1) | 0 | |
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190. | NFT et Blockchain : l’histoire d’une révolution que l’on ne voyait pas venir | 0 | | The Sandbox
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191. | VOUS+IA : co-produire les Réalités Immersives? | 0 | |
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192. | Art digital, blockchain : comment ça fonctionne ? (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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193. | Un monde virtuel où tout est monétisable grâce aux NFT | 0 | |
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194. | Quels défis faut-il relever pour que l'immersif devienne un secteur à part entière en France ? | 0 | |
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195. | AU CŒUR DE LA TRANSFORMATION CULTURELLE. L' EXEMPLE MERLIN , BAYARD PRESSE . PAR SIBYLLE LE MAIRE. | 0 | |
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196. | Comment la France pourrait prendre part à la construction du métaverse ? | 0 | |
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197. | Qu’est-ce que la réalité virtuelle apporte au métier de producteur audiovisuel ? | 0 | |
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198. | Marc Petit : on va vers la démocratisation du processus créatif ? | 0 | |
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199. | Tour d’horizon de quelques expériences immersives bluffantes | 0 | |
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200. | Qu'est ce que le métier de Product Manager chez Epic Games ? | 0 | |
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