그날이 오면 4 GS 모드. 사운드 블라스터 AWE 32 ROM 라이브 뮤직 테스트

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그날이 오면 4 GS 모드. 사운드 블라스터 AWE32 내장 1MB 악기 샘플 롬(ROM) BGM. 오프닝 뮤직, 스테이지 2와 3, 보스타입 2의 효과음이 나오지 않습니다. 유튜브 컨트롤 바 글자를 클릭하면 챕터가 열립니다. 좋아요 구독 댓글 추천 감사합니다 ^^;. 더보기를 눌러서 내용을 참고 하세요. 유튜브 영상 링크는 새탭 열기 또는 Ctrl 키를 누른 상태로 클릭하세요. ▼ 클릭하면 그날이 오면 재생목록이 열리며, 현재의 영상이 재생 됩니다.▶https://www.youtube.com/watch?v=67Kpk10AdWo&t=0s&list=PLrM38DyM-7HcGIRitWIs0v__dhXymyh9p


사운드 블라스터 AWE 확장램용 4MB 폰트. 효과음이 나옵니다. ▶ https://www.youtube.com/watch?v=UN4ByEQtPnw&t=0s&list=PLrM38DyM-7HcGIRitWIs0v__dhXymyh9p


워크래프트 2 사운드 블라스터 AWE 32 ROM ▶ https://www.youtube.com/watch?v=ochr3SCfIgk&list=PLrM38DyM-7HcXSKE3uHyg7YquvC6v9ObR&t=6396s


사운드 블라스터 AWE 32 ROM 재생 목록 ▶ https://www.youtube.com/watch?v=67Kpk10AdWo&list=PLrM38DyM-7HfMhy3yC-Mg_cNu8sWki-sr&t=0s


설명충 모드로 말하면 , B는 Byte(바이트)의 약자이고, b는 bit(비트)의 약자 입니다. 1Byte = 8bit 입니다. M은 Mega(메가)의 약자이고, m은 milli (밀리)의 약자 입니다. 이것을 정확하게 표기하지 않으면 여려 혼동이 생기게 되죠. 4MB 라고 표기해야 하는데, 4Mb라고 쓰면 용량이 완전 달라지게 됩니다.

보통 부품 수준의 메모리 반도체 자체의 용량은 b로 표기하며, 제품으로 나오는 경우 B를 씁니다. 1Gb 메모리 개발 할 때는 bit 이고, 이것을 사용한 1GB(단면 8개) 또는 2GB(양면 16개) 모듈램의 용량은 Byte 입니다. 예전 게임기 롬팩의 용량은 Byte가 아닌 bit 입니다. 16Mb 대용량 게임 ÷8 = 2MByte 입니다. 네오지오의 100 메가 쇼크는 bit 입니다.

물론 많은 경우 대충 잘 알아 듣기도 하는데, 정확하게 표기하지 않으면 초심자는 헷갈리게 됩니다. 예전 사운드 카드에서 미디 악기 샘플롬의 크기가 4M냐 32M냐 논란이 그런 것이죠. 4MB 이며 32Mb 였던 것이죠. 일반인들은 그냥 몰라서, 또는 시프트 키 누르기 귀찮아서(모바일은 더 하구요) 그냥 4mb 라고 쓸 수도 있는데, 간혹 기자들도 잘못 쓰죠.

사운드 블라스터 AWE 시리즈는 최대 32MB 까지 메모리를 다룰 수 있으며, 내장 롬용으로 4MB 주소 공간이 예약되어 있어서(4MB 샘플 롬 제품은 나오지 않았습니다. 미래를 위한 계획만 있었나 보죠), 확장램은 최대 28MB 까지 사용 가능 합니다. 실제로 28MB를 끼울 수는 없고, 32MB 확장램을 끼우면 28MB 까지만 인식 합니다. 그래서 사운드 블라스터용으로 28MB 폰트가 있고, 별도 폰트로 GeneralUser GS 1.44 폰트가 사블용으로 28MB 폰트가 있습니다. 용량이 큰 만큼 덜 열화 되고 덜 가벼운 악기 소리가 나죠. DIAGNOSE.EXE 를 실행해서 AWE의 확장 메모리를 점검할 수 있는데, 32MB를 끼우고 보면 29,360,128 Byte 라고 나옵니다. 29,360,128 Byte ÷ 1024 = 28,672 kByte ÷ 1024 = 28MB.

(메모리 주소란? 메모리에 어떤 데이터를 저장하거나, 읽어오거나 연산한 결과를 저장하던가, 또는 CPU에 따라서 메모리의 데이터와 연산을 하던가 할 때, 각 메모리 공간에 주소가 있어야 가능한 겁니다. 전화번호가 있어야 전화를 걸고 받을 수 있고, 주소가 있어야 우편이나 택배가 오고 갈 수 있듯이, 메모리에도 특정 크기마다 주소를 주어야 데이터 처리가 가능 합니다. x86 PC의 경우는 1Byte 마다 주소가 주어집니다. 80386DX는 32비트 어드레스(주소) 버스를 가지고 있어서 2의 32제곱 = 4,294,967,296 개의 주소를 가지게 됩니다. 이것에 1Byte 마다 1개의 주소를 주기 때문에, 80386은 4,294,967,296 Byte ÷ 1024 = 4,194,304 kByte ÷ 1024 = 4096 MByte ÷ 1024 = 4GB 까지 메모리를 다룰 수 있습니다. 실제 80386에서 물리적인 4GB를 장착할 수는 없지만 말이죠. 1GB나 512MB 메모리 모듈이 당시에는 존재하지도 않았고, 메모리 컨트롤러가 메모리 모듈에 있는 고용량 메모리 칩을 인식할 수도 없구요.

참고로 16비트 CPU인 80286은 24bit 어드레스 버스를 가지고 있기 때문에, 2의 24제곱 = 16MB 까지 메모리를 다룰 수 있습니다. 80386의 저가형인 80386SX도 24비트 어드레스 버스를 가지고 있습니다. 여기에 데이터 버스도 16비트죠. 386시대도 장착된 총 램이 2MB 또는 4MB 정도 였기 때문에, 이건 큰 문제는 아닙니다. 486 시대에도 대부분 사용자의 장착된 총 메모리가 4MB나 8MB(일부 16MB) 였으니까요. 도스 게임도 아주 큰 메모리를 요구하는 것도 아니었구요. 윈도우 95도 최소 사양이 386에 4MB(권장 8MB) 였죠 (i386은 1985년에 출시된 제품 입니다. i486은 1989년에 나왔구요). 나온 당시가 그랬고, 추가로 메모리 업그레이드를 했다면, 더 많은 램을 장착했겠죠.)

1994년 도스 게임. 미리내 소프트웨어

0:00 오프닝 뮤직 (컨트롤 바에 보이는 여기 클릭)

1:19 메인 타이틀 뮤직

1:49 오프닝 뮤직

3:01 메인 타이틀 뮤직

3:25 스테이지1

5:25 스테이지2

7:11 스테이지3

9:19 스테이지4

11:29 스테이지5

13:33 스테이지6

15:43 스테이지7

17:57 보스 타입1

18:32 보스 타입2

19:04 보스 타입3

19:35 엔딩 뮤직

20:11 캐스팅 뮤직




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