Castelo Falkenstein | A Caça ao Dr. Sullivan
Castelo Falkenstein é um RPG de mesa de fantasia vaporpunk (um subgênero literário que imagina engenhocas tecnológicas ainda na era do vapor) criado pelo designer Mike Pondsmith e lançado originalmente em 1994 pela R. Talsorian Games.
Considerado por muitos um dos melhores RPGs de todos os tempos, foi vencedor do prêmio Origins Award. É um jogo revolucionário para sua época e conta com vários aspectos inovadores, entre eles, a subversão do típico uso de dados no RPG em favor do uso de cartas e o abandono do uso de fichas de personagem, sugerindo aos jogadores o uso de um diário.
Castelo Falkenstein foi publicado no Brasil em meados da década de 90 pela editora Devir e infelizmente não teve nenhum de seus suplementos lançados. Trata-se de uma nova tradução da edição original, um relançamento. A edição da RetroPunk corrige os erros da versão dos anos 90, aplica a errata e atualiza a identidade visual, mantendo-se fiel ao conceito da edição da R.Talsorian Games.
O livro básico de Falkenstein possui uma estrutura diferenciada. O texto usa o formato de novela, detalhando o enredo de como Tom Olam chegou a Nova Europa e seu envolvimento com Auberon (o rei das fadas), o mago Morrolan e a corte de Luís II. Ainda no livro principal, encontramos o conjunto básico de regras, além do cenário e estilo de vida na Nova Europa, constituindo o essencial para a experiência em Castelo Falkenstein.
As regras de Castelo Falkenstein são mais leves do que aparentam. Se em um primeiro momento, a ideia de jogar RPG sem dados assusta (ao menos assustava em 1994, quando o jogo foi lançado), na prática a coisa é bem mais simples do que parece.
A primeira grande diferença na criação de personagens em Castelo Falkenstein, em relação a outros jogos, é que ele não usa fichas de personagem. Você pode até usar para facilitar visualmente, mas recomenda-se o uso de diários de personagem.
Castelo Falkenstein usa cartas ao invés de dados para resolver situações. No livro, Olam justifica isso alegando que dados são algo atípico no período, mais próprios para vagabundos e rufiões. Nas cortes, onde Olam encontra a maioria de seus amigos, dados não seriam bem recebidos. Cartas, por outro lado, são jogadas o tempo todo, sendo próprias à nobreza. Na prática, é um caminho para justificar o uso de cartas segundo o “lore” do jogo.
Cada carta tem um valor numérico associado. As cartas numeradas representam o valor nominal, os valetes: 11, as damas: 12, os reis: 13, os ases: 14 e os curingas: 15, mas não é só o valor das cartas que importa, seus naipes também. Cada naipe é apropriado para um tipo de ação: copas para ações emocionais, ouros para mentais, paus para físicas e espadas para sociais.
Castelo Falkesntein - A Caça ao Dr. Sullivan.
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