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ICO: Como Foi sua Criação e Desenvolvimento ? Como Foi Feito #3
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Se além de se divertir jogando vídeo game, você também gosta de se emocionar jogando, então você provavelmente é fã de alguns jogos de Playstation. Isso porque existe uma notável tendência dos estúdios de desenvolvimento subsidiários da Sony em oferecer experiências que provocam as mais variadas emoções: entre alegria e tristeza, passando por raiva, admiração, medo, confusão, ansiedade, satisfação, e diversas nuances de sentimentos.
Essa demanda por uma experiência acompanhada por diversas sensações acabou impulsionando os jogos com foco narrativo, onde a trama é até mesmo mais importante que a interação do jogador. Em jogos cinematográficos, repletos de quick time event, momentos extremamente dramáticos são definidos com o apertar de um botão.
Como bem sabemos, esses jogos costumam dividir jogadores: há aqueles que adoram e aqueles que simplesmente detestam. Quem não gosta, costuma reclamar da pobre interatividade com o jogo, alegando que a experiência é mais próxima de assistir um filme no cinema do que propriamente jogar vídeo game.
Dito isso, você deve estar se perguntando: qual seria o balanceamento ideal, entre narrativa e gameplay, de modo a proporcionar diversas emoções e, ao mesmo tempo, oferecer uma experiência característica dos vídeos games?
A resposta desta pergunta está nos jogos da Team ICO.
Nesta trilogia de vídeos iremos conhecer o desenvolvimento dos três jogos deste icônico estúdio, começando por ICO, passando por Shadow of the Colossus e encerrando em The Last Guardian – obras que, além de encontrar lugares sólidos nos corações dos fãs, definiram gerações e revolucionaram a forma que lindas histórias podem ser contadas e jogadas.
Pré-desenvolvimento
Como este vídeo será dedicado aos bastidores do desenvolvimento de ICO, é muito importante que conheçamos o contexto da Sony na indústria da época.
Em 1997, a Sony Computer Entertainment passava por uma reestruturação global, reintegrando a divisão norte-americana e europeia como subsidiárias das lideranças estabelecidas na sede da SCEI em Tokyo. Com isso, projetos da casa, desenvolvidos na Japan Studio, ganharam mais holofotes.
Foi o período ideal para que um jovem artista, recém ingresso na indústria dos vídeos games, convencesse seus superiores a apostar em seu projeto. Estou falando de Fumito Ueda, um artista graduado em Osaka que é a pessoa-chave nessa trilogia de videos. E lembre-se bem de sua formação acadêmica, já que ela é crucial para entender o capricho visual nas obras que veremos.
Após sua graduação, Ueda percebeu que dificilmente conseguiria trabalhar como artista e assumiu não ter sido empenhado aos estudos. Chegou a matar aulas, por diversas vezes, para simplesmente pilotar sua moto em longas jornadas. Em casa, ao invés de continuar os estudos, jogava bastante vídeo games e assistia filmes.
Ciente do eminente fracasso profissional, Ueda tomou uma decisão radical: vendeu sua tão queria motocicleta para comprar um computador, o Commodore Amiga. Nele, Ueda iniciou estudos em computação gráfica, que logo seria seu passaporte para o desenvolvimento de jogos.
Por dois anos, trabalhou na Warp Inc, especificamente no conturbado desenvolvimento do jogo Enemy Zero – um horror de sobrevivência lançado para o Sega Saturn que mistura exploração em primeira pessoa com interação em vídeos pré-renderizados. Um projeto extremamente ambicioso para uma pequena equipe de aproximadamente 15 pessoas na época. Nele, Ueda contribuiu como animador e chegou a co-dirigir algumas cutscenes, ajudando nas decisões de como representar o script visualmente.
Fontes:
http://shmuplations.com/ueda/
https://teamico.fandom.com/wiki/Ico#Development
https://www.wired.com/2006/03/behind-the-shadow-fumito-ueda/
http://shmuplations.com/ico/
https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/ar_sony_1997.pdf
https://www.retromags.com/magazines/usa/electronic-gaming-monthly/electronic-gaming-monthly-issue-92/