lets Play Little Nightmare 2 Day One Edition (Part 6) Der Mann in Schwarz

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Little Nightmares II
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Handlung
Haupthandlung
Little Nightmares II setzt, wie Little Nightmares, auf Environmental Storytelling: Die Handlung wird mithilfe der Umgebung erzählt, Texte oder Dialoge sind nicht vorhanden.

Die Hauptfigur des Spiels ist, im Gegensatz zum Vorgänger, nicht das Mädchen Six. Stattdessen lernt man Mono, einen Jungen mit brauner Papiertüte auf dem Kopf, kennen. Nachdem er in der Wildnis aufwacht, läuft er durch die finstere Welt, in der er lebt, vorbei an diversen Monstern, bis hin zu dem Signalturm, der über die gesamte Welt wacht.

Zu Beginn seiner Reise begegnet Mono dem Mädchen Six und befreit sie aus dem Keller einer düsteren Waldhütte. Dabei begegnen die beiden dem Jäger, einem großen Humanoiden mit Schrotflinte, in dessen Gesicht lediglich eine runde Mundöffnung zu sehen ist. Auf der Flucht vor ihm müssen Mono und Six immer achtgeben, dass sie nicht in den Lichtkegel seiner Lampe geraten, da er die Kinder sonst erbarmungslos erschießt. Schließlich schaffen es Mono und Six gemeinsam, den Jäger mit einer Schrotflinte zu erschießen, bevor dieser die beiden schnappen kann.[4]

Auf einer Tür als Floß führt die Reise die beiden dann über ein Gewässer in eine verfallene Metropole namens Pale City (englisch für Blasse Stadt), die von deformierten, fernsehsüchtigen Bürgern, den Zuschauern, bewohnt wird. Um den Signalturm zu erreichen, der vom mysteriösen Dünnen Mann kontrolliert wird, welcher die Bevölkerung der Stadt mit seinen Übertragungen zu beeinflussen scheint, müssen Mono und Six zunächst durch eine Schule flüchten, in der statt Kindern Rüpel, kleine, lebendige Porzellanpuppen, unterrichtet werden. Auf ihrem Weg durch die Schule werden Mono und Six von den Rüpeln in eine Falle gelockt und vorübergehend voneinander getrennt. Mono muss nun allein durch die Schule wandern und dabei immer aufpassen, dass er von der barschen, disziplinarischen Lehrerin, die ihren flexiblen Hals beliebig verlängern kann, nicht entdeckt wird. Six ist den Waschräumen der Schule gefangen, wo Mono sie schlussendlich befreit. Gemeinsam müssen die beiden nur noch vor der wachsamen Lehrerin durch einen Luftschacht hinaus in die Freiheit flüchten, wo sie Six' Markenzeichen aus dem vorherigen Teil – ihren gelben Regenmantel – finden.[4][5]

Im dritten Kapitel müssen sich Mono und Six durch ein dunkles Krankenhaus schlagen. Überall befinden sich Patienten, nur der Arzt bleibt vorerst verborgen. Nachdem sich Mono im weiteren Verlauf kurzzeitig von Six trennen muss, um einige Aufgaben zu erledigen, und sich mehrmals gezwungen sieht, vor Patienten und lebendigen, krabbelnden Händen zu fliehen, gelangen die beiden Kinder in den Teil des Krankenhauses, in dem der korpulente Arzt, der sich an der Decke krabbelnd fortbewegt, seine Patienten versorgt und an ihnen herumschraubt. Hier müssen Mono und Six sich immer wieder verstecken, um nicht gesehen zu werden. Als sie die Beatmungsmaschine eines Patienten abschalten, wird der Arzt dennoch auf die Kinder aufmerksam und es folgt eine Verfolgungsjagd, die für den Arzt in dem Verbrennungsofen für Leichen endet.[4]

Nachdem die zwei Kinder erfolgreich aus dem Krankenhaus in eine der vielen Wohnungen der Stadt geflohen sind, findet Mono dort einen Röhrenfernseher vor. Zuvor wurde er schon öfter von ebendiesen wie magisch angezogen. Er sah immer sich selber einen sich windenden und krümmenden Korridor auf eine geschlossene Tür zu entlanglaufen. Doch bisher hat Six ihn immer von den Fernsehgeräten wegreißen können, bevor er die Tür öffnen konnte, und die Vision war vorüber. Aber dieses Mal schafft sie es nicht rechtzeitig, und Mono öffnet die Tür. Der Dünne Mann, der dahinter auf seine Befreiung gewartet hat, steigt aus dem Fernseher und nimmt Six mit sich, während Mono, der sich noch rechtzeitig verstecken konnte, wie erstarrt tatenlos zusieht. Nach der Befreiung des Dünnen Mannes findet Mono heraus, dass er, wenn er nun in einen Fernseher hineinsteigt, aus einem anderen Fernseher hinauskommt – er kann Fernseher also (über kleinere Distanzen) für Teleportation verwenden. Mono muss nun einige Rätsel lösen, wobei er unter anderem den Zuschauern entkommen muss. In einem Raum einer Wohnung findet Mono einen Fernseher, in dem man einen dunklen Schatten mit den Umrissen von Six erkennen kann. Er versucht sie aus dem Fernseher herauszuziehen, doch der Dünne Mann greift sich Six von hinten und steigt nun selbst aus dem Fernseher. Es folgt eine Verfolgungsjagd durch stillstehende Eisenbahnwaggons, bis Mono und der Dünne Mann sich Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen. Mono kann den Dünnen Mann schließlich durch eine ihm und den Spielern bisher unbekannte Kraft besiegen. Nun kann Mono endlich den Signalturm betreten.[4]




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