【初見】神代フラウどこ?「ROBOTICS;NOTES」#5
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○疲労関連
・上限200
・疲労状態でも出撃可
・疲労の上昇に応じて必殺アップ
・疲労状態(疲労>現在HP)のとき攻速・命中・回避ダウン(敵味方共通)
(疲労>最大HP)のとき移動ダウン 最低1(敵味方共通)
※疲労>現在HPのとき、疲労の値が1増えるごとに命中・回避が1下がり、4増えるごとに攻速が1下がります
※疲労>最大HPのとき、疲労の値が8増えるごとに移動が1下がります
・疲労状態(疲労>現在HP)のときは踊る使用不可(味方のみ)
・疲労状態2(疲労>現在HP×2)のときは杖・盗む使用不可(味方のみ)
・「疲労」「疲労2」となっているかどうかはステータス画面の「状態」で確認可能
・杖使用時の疲労加算 E:1、D~C:5、B~A:15、S:20、専用:25
○ハードモードでの疲労について
・8章以降(編成メニュー使用可能)のマップで行動終了ごとに疲労+1(敵味方共通)
※戦闘時などの加算とは別(例:戦闘すると計+2)
※再行動や踊り後の行動でも毎回+1
※騎兵等の「再移動」で別個に加算されることはない(行動☆の再行動を判定するタイミングで加算されます)
※行動しないでターンを送ったときは加算されない
※かつがれて移動するときは加算されない
※通常モードでは行動終了時の疲労加算はありません
○カジュアルモードについて
・味方ユニットのHPが0になってもロストせず、次のマップで復活します(近代FEによくあるやつ)
・毒のダメージでHPが0になることはなく、1で止まります
・HP0から復活したユニットは疲労が200になります
離脱マップで放置したユニットは捕縛されず、代わりに疲労が200になります
※いずれの場合も7章までは疲労は増えません
・リーフのみ、カジュアルモードでもHPが0になると死亡します(ゲームオーバー)
○クラシックモードとカジュアルモードの切り替えについて
・設定画面でクラシックモードとカジュアルモードを切り替えられます(いつでも変更可能)
・クラシックでプレイ中にユニットが死亡してから、カジュアルに切り替えてマップクリアしても、死亡したままです
(HPが0になったときに設定されているモードで都度処理されます)
○ターンセーブについて
・味方フェイズ開始時に、セーブするかどうかを選択できます(設定でオフにもできます)
・このセーブは「中断から始める」からロードでき、ロードしても消えません
・設定で「5ターン」を選択すると、5の倍数ターンごとにセーブ確認が発生します
・中断データのもとになったセーブ枠を上書きすると中断データは消えます
※たまに消えない場合もありますが、中断データと通常セーブの勝敗数が連動することから
関連が切れた状態で中断データが残っているとデータが変になる可能性があるため、
セーブ枠を上書きしたあとに古い中断データからプレイすることは推奨しません
○闘技場について
・闘技場内でHPが0になってもキャラロストせず、HPが1残る(クラシック・カジュアルモード共通仕様)
・リーフのみ、闘技場でもHPが0になると死亡します(ゲームオーバー)
・闘技場内でHPが0になった場合は再移動はできません
○スキル
・踊る 疲労状態(疲労>現在HP)のときは使用不可(味方のみ)
・盗む 疲労状態2(疲労>現在HP×2)のときは使用不可(味方のみ)
シューター系のクラスに対しては、速さの値に関係なく盗むを実行できない(原作通り)
・値切り 消滅(シャナムはスキルなしで買値半額)
・ライブ 消滅(祈りと統合)
・再移動 騎兵以外でも習得者あり
・連続 常時攻速+2
攻速差10以上で2回攻撃(条件を満たせば100%発動)
・カリスマ 3マス以内の味方に命中+4、回避+3の支援効果
・祈り ライブと統合 毎ターンHP回復 回復量は従来の最大5倍(最大HPの5~10%を25%固定に変更)
死回避効果は[幸運]%で発動
1度でも死回避の判定に成功すると、その戦闘中は死ななくなる(原作通り)
・待ち伏せ 射程2~3の武器でも最低射程-1の範囲に反撃する能力を追加(100%発動)
(射程2の場合は射程1~2、射程3の場合は射程2~3に対して反撃可)
※長射程武器(最大射程4以上)を装備している場合は発動しない
・突撃 射程+1の範囲に反撃する能力を追加(100%発動)
※長射程武器(最大射程4以上)を装備している場合は発動しない
自分から攻撃したときは戦闘継続(条件を満たせば100%発動)
敵から攻撃されたときは継続しない
戦闘継続の発動条件:自分から攻撃したとき、現在HPと攻速が相手より高く、かつ相手の命中率が66%以下
・大盾 自分から攻撃したとき、敵の「待ち伏せ」「突撃」の射程延長効果を無効化する(100%発動)
戦闘中はダメージ10減の効果 [守備]%で発動
相手が月光、太陽発動中でも発動可
大盾と回避の判定は別個に行われるため、大盾を出しながら避けることもある
・見切り 戦闘中に発動判定するスキルのみ対象、戦闘外で発動するスキルは対象外
(対象外のスキルには、突撃・待ち伏せ・大盾の射程に対する効果や、カリスマの支援効果、盗むなどが該当)
※例外的に、連続の攻速+2、Mシールドの魔防アップは見切りの対象となります
・怒り 現在HP≦(最大HP/2)で発動(条件を満たせば100%発動、待ち伏せと同時発動可能)
必殺率100%
・流星 [技]%で発動
・月光 [力]%で発動 防御半減 必中効果を削除
・太陽 [魔力]%で発動 必中効果を削除
・エリート 変更なし
・竜の盾 相手の特効を無効化
・Mシールド 魔法防御が魔力の値となる
敵の武器の追加効果でスリープ、バサーク状態とならない
敵のスリープ、バサーク、サイレス、シーフの杖のターゲットとならない(個人または兵種スキルのみ)
※武器スキルでは、魔法防御が魔力の値となる効果と、
武器の追加効果でスリープ、バサークにならない効果だけ発揮される
・親衛隊 (敵専用スキル)
騎馬状態で床などを移動コスト1で移動可能
敵の杖のターゲットとならない
○計算式(ステータス計算)
・攻撃力 装備武器の威力+(力 or 魔力)/2
・疲労度 疲労値-現在HP ※負のときは0として扱う
・攻速 速さ-(武器の重さ-重さ軽減値)+技/2-疲労度/4
※重さ軽減値=力/2
重さ軽減値が武器の重さより大きいときは、重さ0として扱う
※速さより武器の重さのほうが大きいときは、速さ0として扱う
※技/2の加算値は重さの影響を受けない
・命中値 装備武器の命中値+(技×3+攻速)/2+(支援効果+指揮効果)-疲労度
・回避値 地形効果+(攻速+支援効果+指揮効果)×3/4+幸運/2-疲労度
(計算の都合上、地形効果を除く回避値は127が上限)
・移動力 クラス基本値+個人能力値-(疲労値-最大HP)/8
※個人能力値は最大5
※疲労値が最大HP以下のときは減算されない
※疲労値がどれだけ高くても、移動力は1は残る
・指揮 ☆1つにつき+2の補正
・必殺値 装備武器の必殺値+技/2+支援効果/2+クラス必殺率修正+必殺係数×2+疲労値/4
・追撃必殺係数 廃止(必殺係数×2を必殺値に常に加算するように変更)
・必殺回避(必避) (幸運+支援効果)/2+固定値10
○計算式(戦闘前情報ウィンドウに表示されるもの)
・特効補正 攻撃力+20 命中値+30
・攻撃力の上限 特効などで100以上になった場合、--(255)になる 相手は死ぬ
・物理防御 通常は 守備+地形効果
魔法を装備して攻撃する時(反撃や魔法剣の2距離攻撃も含む)は 守備/2+地形効果
※魔法を装備していても、攻撃されて反撃不可の場合は、守備半減されない
敵が貫通効果を持つ場合、上記の計算結果を半減する(地形効果も半減する)
・魔法防御 通常は 魔力/2(地形や聖水での補正値込みの値を1/2する)
スキル「Mシールド」を持つ場合は 魔力
・3すくみ修正 命中率±30%
・魔法の3すくみ 炎 < 雷 < 風 < 炎
(炎雷風) < 闇 < 光 < (炎雷風)
・必殺率 自分の必殺値-敵の必避
最低1%(聖戦士の書を持っているときは0%)、最大99%(怒り発動時は100%)
○計算式(戦闘中)
・初撃必殺率 表示上の必殺率が67%以上のとき、内部の必殺率が100%となる
・必殺時の威力 ダメージ×3
最低1 最大120
・闘技場の命中率 闘技場で戦うとき、命中率が [通常の命中率/2+50]% となる(敵味方共通)
・杖の命中率 常に99%
・杖の追撃率 技21以上で100%
技20以下の場合は0%
・入手経験値 通常モードが従来のエリートモード相当(盗むで20入るなど)
杖使用時は杖ごとの違いはなく、固定値30が入る(通常モードでは60)
自分が上級クラスのときは全ての入手経験値が半分になる
○地形効果
・平地 回避+5
・砦 守備+5
・玉座、門 守備+5、魔力+10
・床3(魔力床2)名称を「魔法陣」に変更
守備+5、魔力+10 スリープなどの杖の対象にできない 回復効果あり
・教会(閉) 回復効果なし
・空中補正 飛行ユニットは屋外では常に命中回避+10
・回復効果 門、砦、玉座、教会、魔法陣の上にいるとき、毎ターン固定値10回復
閉じた教会(訪問済みの教会)は回復効果なし
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