WIPEOUT PURE VECTOR ALPHA VINETA K FEISAR

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Wipeout Pure (estilizado como wipE'out pṳre) é um jogo de vídeo de corrida futurista desenvolvido pela Sony Studio Liverpool e publicado pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation Portable. Foi lançado pela primeira vez em 24 de março de 2005 na América do Norte, em 7 de abril de 2005 no Japão e em 1 de setembro de 2005 na Europa. É a sexta parcela da série Wipeout e foi lançado simultaneamente com o lançamento do PlayStation Portable. O jogo ocorre no ano 2197, exatamente 100 anos após o Wipeout 2097, e gira em torno de jogadores que competem na liga de corrida anti-gravidade FX300.
Desenvolvido por Liverpudlian Sony Studio Liverpool (anteriormente conhecido como Psygnosis), a produção do Wipeout Pure começou em agosto de 2003 e durou até o início de 2005. Ao longo do desenvolvimento, a equipe criou interfaces de usuário inteiramente novas e outros algoritmos que aceleraram o processo de desenvolvimento a tempo para o O lançamento do PlayStation Portable em março de 2005. O jogo recebeu críticas positivas de críticas após a liberação. Os revisores elogiaram unanimemente os gráficos, os rastreios e a estética geral; No entanto, alguns notaram flutuações ocasionais de framerate
O Wipeout Pure é um jogo de corrida que está definido no ano 2197, exatamente 100 anos após os eventos do Wipeout 2097, e gira em torno de jogadores que competem na liga de corrida anti-gravidade FX300. Os jogadores controlam naves anti-gravidade que são corporações de corrida de propriedade (conhecidas como "equipes" no jogo).
Há um total de oito equipes apresentadas no jogo, com uma nave disponível para cada um.Cada nave tem características diferentes, por exemplo, cada uma possui variações no manuseio, impulso, velocidade máxima e resistência do escudo.
Cada embarcação está equipada com um escudo de energia que absorve os danos sofridos durante uma corrida; A energia é perdida sempre que a nave do jogador colide ou é atingido por armas disparadas. Se o escudo se esgotar, a nave do jogador explodirá e, conseqüentemente, será eliminado da corrida.
No entanto, o jogador pode reabastecer energia absorvendo capturas de armas.
Além de blindagem, cada nave possui freios de ar que podem ser utilizados para navegar por cantos difíceis em alta velocidade.
O jogo também possui várias armas que podem ser usadas contra adversários, embora algumas armas tenham propósitos defensivos. Por exemplo, um piloto automático dará controle da nave do jogador ao computador por um curto período de tempo, e os escudos podem ser usados ​​para proteger a nave do jogador de todos os danos, embora temporariamente. As armas ofensivas incluem foguetes, mísseis, parafusos de plasma e minas.
Os modos de jogo incluem uma corrida única, torneio, contra-prova e um modo exclusivo de "Zona", que gira em torno da sobrevivência, já que a nave do jogador acelera cada vez mais para velocidades extremas.O jogo também possui um multiplayer online, além de conteúdo para download, que possui novos navios, faixas e música.
Wipeout Pure foi desenvolvido pelo desenvolvedor Liverpudlian Sony Studio Liverpool (anteriormente conhecido como Psygnosis). A pré-produção do jogo começou em agosto de 2003 e a produção total ocorreu em outubro daquele ano, com apenas dois funcionários trabalhando no jogo naquele momento. A equipe recebeu kits de desenvolvimento para o PlayStation Portable em agosto de 2004; por esta altura, a equipe de desenvolvimento cresceu para vinte pessoas. Dave Burrows, um dos dois membros da equipe original que conceitualizaram o jogo, refletido em uma retrospectiva "post-mortem" que o estúdio teve que aprender com seus erros anteriores com o antecessor Wipeout Fusion. Burrows citou que uma das principais dificuldades enfrentadas pela equipe de desenvolvimento era que os artistas e designers da equipe estavam "lutando quase que o tempo todo"; Os designers projetariam primeiro uma faixa para o jogo, depois passá-lo para os artistas, enquanto os primeiros ainda estavam fazendo ajustes. Burrows também lembrou que os kits de edição do desenvolvedor exigiram muitas horas de "ajustes", o que, em última análise, não resultou em um fluxo de trabalho suave.







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