#3 현재도 과거도, 심지어 자신의 이름도 기억하지 못하지만 모두에게 "형사"라고 불리는 당신

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DISCO ELYSIUM : 디스코 엘리시움

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https://youtube.com/playlist?list=PLqtg1K5Yhbjlnes6b34MHky_8hylxTgCX

최초 출시일: 2019년 10월 15일
모드: 일인용 비디오 게임
디자이너: Robert Kurvitz
엔진: 유니티
플랫폼: 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 더보기
수상: The Game Award for Best Narrative, 더보기
출시: ZA/UM, 험블 번들

"분노는 집 안의 거울에 있다. 그곳이 분노의 주소지다.
가장 맑은 물조차도, 충분히 깊다면 익사할 수 있을지니."
The furies are at home in the mirror; it is their address.
Even the clearest water, if deep enough can drown.
ㅡ R. S. 토마스, "Reflections" 中

세계의 수도였으나 이제는 쇠락한 도시 "레바숄". 노동조합에 의한 파업이 벌어지고 있는 항구지역 "마르티네즈"에 위치한 호스텔 "넝마 두른 소용돌이(Whirling-in-Rags)"의 뒷편 공터에 시체가 목이 매달린 사건이 발생한다. 몇십년간 무정부 상태에 방치된 레바숄에서 유일하게 기능하는 행정/치안 조직인 RCM(레바숄 시민 민병대, Revachol Citizens Militia)는 이를 해결하기 위해 41번서와 57번서에서 각각 수사인력을 파견한다.

그리고 당신은 엄청난 숙취 속에서 반쯤 벌거벗은 상태로 깨어난다. 현재도 과거도, 심지어 자신의 이름도 기억하지 못하지만 모두에게 "형사"라고 불리는 당신은 살인사건의 진상과 자신의 과거 모두를 알아내야만 한다.


본 작품은 기본적으로 오픈 월드 추리 RPG를 표방하고 있지만 근본적으로 매우 심도 있는 사이코드라마에 가깝다. 물론 플레이어는 주인공의 과거를 알아내고 사건의 진상을 밝히게 되지만, 그보다 스킬들로 표현되는 24개의 인격들과 다양한 심리적 대화를 나누며 플레이어 자신을 주인공에 투영하고, 게임을 통해 재구성한 자신의 페르소나인 주인공을 바라보도록 의도한 작품이다.

우선 호평하는 관점에서는, 구성적 측면에서 2010년대 RPG 최대 화두였던 선택과 결과(choice and consequence)라는 개념을 완벽하게 반영한 작품으로 게임을 플레이하는 내내 플레이어가 설정한 주인공의 스킬, 즉 인격의 차이점과 플레이어의 선택에 민감하게 반응하여 생동감 있고 방대하면서 매 회차가 차별화되는 훌륭한 게임 구성을 가지고 있다. 즉 플레이어는 단회차로는 절대 게임의 모든 것을 경험할 수 없으며, 같은 게임을 플레이해도 사람마다, 회차마다 서로 다른 이야기를 접하게 된다.

반면 악평하는 관점에서는, 일방향식 이야기를 보여주는 인터랙티브 무비, 혹은 포인트 앤 클릭 어드벤처에 가깝다. 이 게임에서 제공되는 선택과 결과는 기존 바이오웨어식 아이소메트릭 게임들과 유사한 한계를 가지고 있다. 디스코 엘리시움의 주요 이벤트는 모조리 고정된 결과를 보여주며, 위 호평 측의 관점과는 달리 대다수의 플레이어가 똑같은 이야기를 보게 된다. 특히 중, 후반부는 게임이 강제 이벤트에 많이 의존한다. 서쪽 지역이 3일차에 유저의 선택과 관계 없이 강제 이벤트에 의해 열리는 것 부터, 주요 용의자와의 대면, 핵심 클라이맥스 대립의 강제 이벤트식 진행 같은 것이 대표적 예다. 무슨 수를 써도 중요한 이벤트 발생의 선택 여부나 해당 이벤트의 결과를 바꿀 수 없다.

따라서 본 게임의 완성도를 떠나 본질적 특성은 정해진 스토리를 보여주는 포인트 앤 클릭 어드벤처, 인터랙티브 무비와 흡사하다는 평가가 나오는 것이다. 선택과 결과라는 개념을 완벽히 반영했다기엔 무리가 많으며 플레이어가 선택할 수 있는 의미 있는 부분이 딱히 많지 않다.

다만 주인공의 다양한 인격을 시스템화하여 주사위 굴림으로 전달하는 부분은 확실히 개성적인 부분이다. 기존 게임에서 은신술, 자물쇠 풀기 같은 기술적 영역에만 머물렀던 스킬과 스탯이 캐릭터성 표현과 연동되어 이야기를 만든다는 부분은 공통적으로 호평을 받는다.

더하여 캐릭터 구성과 선택의 다양성이 이야기의 변화로 이어지지 않는 것 또한 작중에서 이야기되는 주제의식, 그리고 정치적 메시지들과 연결된다는 분석 또한 존재한다. 주인공이 작중 배경이 되는 도시 레바숄에서 혁명, 반혁명, 외세의 침략 등이 모두 지나간 '너무 늦어버린 시대'에 태어난 일개 개인으로서, 형사라는 자신의 신분에서 크게 벗어난 일탈을 저지르거나 게임 속 대사건에 거대한 영향을 미치는 선택지는 사실상 막혀있다는 것이다.

또한 선형적인 스토리에도 불구하고 반지의 제왕 삼부작의 몇 배에 달하는 방대한 텍스트 분량과 다양한 선택지들로 인해 다회차 플레이에서 끊임없이 새로운 면모를 확인하게 된다는 점이 호평거리이기도 하다. 예를 들어 같은 사건일지라도 철학적 사고로 무장한 공산주의자로서 마주치는 경우와, 말보다 주먹이 먼저 나가는 파시스트로서 맞닥뜨릴 경우에 주인공과 주위 인물의 반응, 인물 간의 관계가 크게 달라진다.

결국 찬반 양측에서든 캐릭터 표현과 선택이 서사에 반영되는 방식이 혁신적이라는 사실은 모두 인정하는 바이다. 다만 플레이어의 선택대로 이야기를 바꾸지 못한다는 점, 플레이어의 인격 표현 선택이 게임 내 세계와 엔딩 장면에 결과적으로 변화를 가져오지 못한다는 점이 논쟁거리로 남아있다.

#물고기다리 #MOOLGOGIDARI #디스코엘리시움
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