Cold Fear прохождение.Часть 2.
*Понравилось видео? Поставь лайк, подпишись и нажми на колокольчик
Это лучшая поддержка для Нас.
Наш Discord Channel: https://discord.gg/nW6uFDCsCe (оповещения о стримах)
Поддержать стримера Виталю: https://www.donationalerts.com/r/fosterglow
Поддержать Лидию Валерьевну: https://www.donationalerts.com/r/lidianja
Впервые о Cold Fear было объявлено на E3 в 2004 г., когда игра была включена в список предстоящих игр. Согласно Sony, изданием игры должна была стать Namco. Но 6 октября Ubisoft объявило об издании разрабатываемой Darkworks игры в марте 2005 г. для платформ PlayStation 2, Xbox и ПК. Игра должна была стать первым хоррором в портфолио издателя, и второй для Darkworks после Alone in the Dark: The New Nightmare 2001 г. Демо-версия игры вышла в декабре.
Чтобы «Восточный дух» реалистично колебался в шторм, разработчикам пришлось написать совершенно новую программу. Они обнаружили, что заставить корабль двигаться было легко, но реагировать на штормовые условия было гораздо сложнее. Таким образом, они создали полноценный редактор кренов Darkwave, который позволял им отдельно управлять дифферентом (когда корабль движется по горизонтальной оси) и креном (когда он движется по вертикальной оси). Комбинация перемещения корабля по обеим осям позволила разработчикам создать реалистичные движения корабля. Это, в свою очередь, позволило им рассчитать точное время движения Восточного духа, чтобы оно совпадало с происходящим в игре без необходимости использования кат-сцены. Однако создание такой реалистичной системы движения привело к проблемам с камерой. По словам программиста Клода Левастра, в начале разработки «камера постоянно проходила сквозь стены из-за движения по крену. Поэтому нам пришлось разработать инерционную систему управления камерой, как если бы оператор использовал стедикам за фигурой главного героя». Ещё одним изменением, вызванным движением корабля, стала изначальная заскриптованность моделей движения неодушевленных объектов на корабле, но позже это было заменено реальной физикой.
Постоянное движение корабля также повлияло на анимацию персонажей. Как только движение корабля достигает определённого угла, Хансен и любые другие персонажи на палубе начинают скользить и должны противопоставить этому воздействию для сохранения своего положения. По словам Левастре, это означало, что Хансену потребовалось в девять раз больше анимации, чем обычно в играх от третьего лица (в центре, спереди, сзади, слева, справа и четыре промежуточных положения). В конечном итоге у Хансена было двести пятьдесят отдельных анимаций, а у большинства неигровых персонажей — сто пятьдесят. По словам ведущего аниматора игры Антонина Дельбоя, «все технические решения были приняты в пользу анимации, как с точки зрения качества, так и количества, что очень редко встречается в проектах такого рода». Базовая анимация была создана с помощью 3D Studio Max. Затем для создания девяти направленных анимаций использовалась инверсная кинематика, при этом движок вычислял уровень компенсации персонажа в зависимости от угла наклона корабля. Каждое движение персонажа состоит из базовой анимации и компенсационной анимации, в общей сложности игра содержала более девятисот анимаций, что позволяет использовать более пяти тысяч возможных движений. Левастр заявил, что «взаимодействие между штормом и персонажами, которые находятся на палубе, иногда создает действительно захватывающие дух моменты. И вдобавок ко всему, нам удалось предложить действительно напряженные последовательности действий с гораздо большим количеством врагов, чем в большинстве хорроров»