Demon's Souls: Remake [#4] AREA - PRIGIONE DELLE SPERANZE - ALTA LATRIA (Ps5)

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Un avventuriero, entrato nella Nebbia, viene ucciso, ma la sua anima viene attirata nel Nexus e accolto dalla Fanciulla in nero, una donna con gli occhi coperti da cera, la quale gli rivela che, essendo morto all'interno della Nebbia, la sua anima ora è vincolata al Nexus e non potrà andarsene finché non avrà liberato Boletaria. Ripresosi, il guerriero giunge ai cancelli del castello di Boletaria, dove riesce a farsi strada tra i soldati, resi folli per aver perso la loro anima. Riesce ad aprire i cancelli e affronta il demone Falange posto al loro interno e torna nel Nexus, venendo indirizzato dalla Fanciulla in nero verso il piano superiore dove risiede l'ultima Monumentale, uno dei guardiani semi-viventi con il compito di preservare la struttura dalla realtà. Costei gli rivela che in passato il mondo faceva uso delle arti dell'anima ma la sete di potere scaturita dal loro utilizzo svegliò l'Antico che portò con sé la Nebbia e i demoni, minacciando tutto il mondo. I Monumentali riuscirono a farlo riaddormentare sotto il Nexus, ma al prezzo di innumerevoli anime e di metà del mondo allora conosciuto. Per riparare al danno, bandirono l'uso delle arti dell'anima e affidarono sei Arcipietre a sei anziani, sovrani di altrettanti regni. A questo punto la Monumentale sblocca il potere delle restanti quattro Arcipietre (la sesta, appartenente ai giganti, non è accessibile), con cui il guerriero potrà spostarsi nei vari regni per uccidere i demoni che li infestano. Una volta che il guerriero avrà ucciso tutti i demoni, l'Antico non avrà più anime di cui nutrirsi e richiamerà a sé il guerriero per renderlo il suo nuovo servitore. Tornato a Boletaria, il guerriero, conosciuto ora come Uccisore di demoni, fronteggia il Cavaliere della Torre a difesa del luogo dove si trova il re. Dopo il combattimento contro il nemico, scopre che una fitta Nebbia gli impedisce di proseguire oltre, essendo attraversabile solo da chi ha sconfitto un Arcidemone. Decide quindi di dirigersi verso il Tunnel di Stonefang, una città sotterranea, dove sconfigge il Dio Drago, un Arcidemone, potendo così oltrepassare la Nebbia. Tuttavia, accetta il consiglio di Biorr, secondo membro delle Zanne Gemelle, secondo cui dovrà diventare ancora più forte se vorrà confrontarsi con il re. L'Uccisore di demoni prosegue così il suo viaggio sconfiggendo il Vecchio Monaco nella Torre di Latria, il Re delle Tempeste nella Cripta delle tempeste e la Sesta Santa Astraea e il suo cavaliere Garl Vinland nella Valle della corruzione, per poi tornare al castello di Boletaria e affrontare Re Allant, il quale è armato della Soulbrandt, una spada che ruba le anime degli esseri umani. Alla fine del combattimento, però, quando raccoglie la sua anima, scopre che quello che ha combattuto era solo un demone creato dal vero Allant con le sue sembianze; questi, sorpreso che un umano sia riuscito a sconfiggere la sua creazione, lo informa che lo aspetterà insieme all'Antico. Una volta che il guerriero ha sconfitto tutti gli Arcidemoni, la Fanciulla in nero apre un passaggio verso le profondità del Nexus dove richiama l'Antico, a cui presenta l'Uccisore di demoni come suo nuovo servitore in modo che lo possa accogliere al suo interno. Entrato nel corpo del gigantesco essere, il protagonista trova il vero Re Allant, corrotto e reso irriconoscibile dal potere dell'Antico che lo ha fatto diventare un essere informe. Allant cerca di ragionare con il protagonista, spiegandogli che l'Antico non è altro che il mezzo con cui il Dio, venerato dagli stessi umani, porterà via il dolore e la sofferenza dal mondo, ma finisce per essere ucciso e il protagonista riesce a prendere la vera Soulbrandt. Giunge la Fanciulla in nero decisa ad adempiere il suo compito di sigillare nuovamente l'Antico restando con lui. Qui il protagonista dovrà decidere se andarsene e quindi assolvere il suo compito, diventare un nuovo monumentale e così bloccare l'avanzata dei demoni, oppure uccidere la fanciulla, divenendo egli stesso un demone al servizio dell'Antico.




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