DOOM Eternal 둠 이터널 #1 Edited 맛을봐야 둠이라 칭한다!

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Doom Eternal
Game:
Duration: 16:12
38 views
3


개발 : id(메인), PANIC BUTTON(스위치이식)
유통 : Bethesda, H2d
플랫폼 : PS4, XBOX,SWICH, STADIA, STEAM
장르 : 고전 FPS, 액션, 고어
출시일
2020년 3월 20일
게임 개발자 : 마티 스트래튼 / 휴고 마틴
엔진 : id Tech 7

세계관
게임플레이 간섭을 최소화한 전작의 스토리텔링은 많은 이들로부터 호평을 이끌어냈고 둠 이터널도 이 노선을 유지했다.
메인 스토리는 짧은 컷씬과 적은 대사만으로 전개하며, 더 많은 내용을 알고 싶은 플레이어는 적극적으로 참여해 맵을 탐색해 이야기 조각을 모으고 짜 맞추도록 했다.
생각을 요구하는 게임 디자인 철학을 스토리에도 반영해 모든 것을 다 알려주는 대신 군데군데 미스테리를 남겨둬 상상할 여지를 두었다.
한층 더 커진 이야기를 효과적으로 전달하기 위해 3인칭 컷씬을 도입했고 더 많은 플레이어가 로어에 흥미를 느낄 수 있도록 컷씬에 궁금증을 유발할 만한 떡밥을 넣었다.

둠 슬레이어는 현실적인 영웅이 아닌 코믹북에 나올 법한 황당한 캐릭터이며, 둠 이터널의 스토리는 항상 분노로 가득 찬 주인공의 행동과 파괴를 통해 느낄 수 있는 파워 판타지를 중심으로 흘러간다. 스스로를 대포알 삼아 먼 기지로 침투하는 등의 우스꽝스러운 컷씬은 적을 찢고 죽이는 게임플레이 내 행동과 플레이어를 가로막는 힘든 도전을 이겨냈을 때의 성취감과 맞물려 파워 판타지를 한층 더 강화하고 일체감을 부여한다. 제작진은 둠 슬레이어의 얼굴을 드러내는 등 미스테리를 한꺼풀 벗겨냈으며 그의 정체와 싸우는 이유에 대한 답을 넣었다.

전작은 오리지널 둠의 구성과 배경을 크게 벗어나지 않았지만 둠 이터널은 둠과 둠 2, 둠 64의 내용 전체를 아우르고 한층 더 확장해 '둠 세계관'을 구축했다.
기존 시리즈에 등장했던 지구와 화성, 지옥 외에 천국을 비롯한 새로운 배경이 등장하며, 다양한 배경을 하나로 잇고 향후 더 확장할 여지를 두기 위해 다른 공간과 차원으로 순간이동할 수 있는 허브 레벨을 더했다.

******
제작진이 세운 궁극적인 개발 목표는 게임의 시작부터 끝까지 매 순간 몰입하고 재미를 느낄 수 있는 흥미진진한 게임을 만드는 것이었다.
많은 이들이 둠 2016을 호평했지만 모두는 아니었다.
너무 재미있어서 캠페인을 몇 번이고 반복 플레이했다는 사람이 있는가 하면, 단조롭고 반복적이라 도중에 관뒀다는 이도 있었다.
제작진은 이러한 차이에 주목했다.
많은 리뷰와 코멘트를 읽고 게임플레이 영상을 보며 같은 게임을 했는데도 누구는 저조한 경험을 한 이유가 무엇일까 분석했다.
그리고 '재미없는 플레이를 허용했기 때문'이라는 결론을 내렸다.

제작진이 생각하는 좋은 플레이란 매 순간 상황을 빠르게 판단하면서 최선의 행동을 성공적으로 실행하는 것이었다.
플레이어는 그 과정에서 자연스럽게 주인공의 기동성을 최대한 살리고 여러 무기와 능력을 적재적소에 맞게 활용하면서 많은 재미를 느꼈다.
FPS 게임 경험이 많고 실력이 뛰어난 플레이어는 누가 알려주지 않아도 좋은 플레이를 스스로 찾아냈으며 이런 플레이는 보기만 해도 재미있었다.
반면 경험이 적고 실력이 부족한 플레이어는 스스로 답답하고 단조로운 게임 양상을 만들어냈다.
상황 판단이 느리고, 한 곳에 머물러 정적으로 싸우며, 게임 디자인의 맹점을 노려 성능 좋은 무기 한두 개와 먹히는 소수의 전략만 활용했다.
단조로운 플레이는 그만큼 생각을 필요로 하지 않고, 생각없는 플레이는 지루해지기 쉬웠다.

제작진은 플레이어가 게임을 재미없게 한다면 그것은 플레이어 개인의 실력이 아닌 게임 디자인에 문제가 있는 것이라고 보았다.
상황을 빠르게 판단하며 최선의 수를 찾아 두는 패스트 체스같은 게임플레이를 의도했으나, 게임 밸런스는 충분히 타이트하지 않았다.
일부 무기 또는 무기 조합이 지나치게 강력해 만능키 역할을 했고, 중하위 난이도에서는 적이 좀처럼 위협적이지 않아 치열하게 싸울 당위성을 제공하지 못했다.
일부 게이머들은 '둠은 머리 비우고 생각 없이 쏘는 게임'이라고 인식하고 있었다. 제작진은 이러한 '오해'를 바로잡고 싶었다.

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