F.E.A.R italiano perfetto - 5°: INVESTITI DA UN'ESPLOSIONE!!!!!!!!!

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F.E.A.R. La migliore walkthrough ITA su Youtube Italia first
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Correva l'anno 2010. Due poveri soldi di cacio quattordicenni misero le mani su un cavolo di videogioco stupendoso. BELLO. Da giocare e rigiocare!

F.E.A.R. : Considerandosi il sottoscritto ragionevolmente refrattario agli effetti spaventevoli di film e videogiochi dell’orrore, mi apprestavo con baldanza all’installazione di FEAR, memore di aver finito DooM 3 fra uno sbadiglio e una risata, mentre solo alcuni dei più diabolici survival horror sul mercato mi avevano indotto quella deliziosa e sempre più rara sensazione di inquietudine.
Come se non bastasse, mi sentivo vagamente prevenuto dalla visione del figurino basso e imbronciato della bambinetta in copertina, sequestrata da The Ring e infilata per direttissima nel ruolo dell’entità paranormale della situazione. Con vestitino della festa color sangue. Bene, a volte è bello ricredersi, anche se il tipo di “paura” ispirata da FEAR è un su un piano piuttosto diverso da quello dell’ultimo sparatutto id, avendo molto più a che fare con il genere di inquietudine – e successivi salti sulla sedia - che si sperimentano al cinema. Gli aspetti terrorizzanti di un Doom 3 infatti, derivano fondamentalmente dall’avversione del nostro istinto di sopravvivenza alla presenza di efferate e repellenti creature annidate nelle tenebre, pronte a saltarci alla gola nonostante il nostro arsenale da Commando. FEAR invece, più che uno sparatutto horror, lo si può considerare un prodotto multimediale che per metà è un FPS tradizionale (e che FPS!) e per metà un film del terrore nella classica casa infestata. La paura e l’inquietudine infatti sono sì causati dai soliti “mezzucci” cui tutti siamo affezionati (rumori improvvisi nel silenzio più assoluto, ombre luride e striscianti, fugaci apparizioni di alienate brunette dai lunghi capelli…) ma si tratta di elementi che non hanno nulla a che vedere con le sequenze d’azione e i combattimenti e intervengono esclusivamente nei momenti "a interattività ridotta”, per mantenere alta la tensione durante le esplorazioni e per raccontare man mano i dettagli della trama.
Certo, la consapevolezza che fantasmi e allucinazioni non sono pericolosi e che ad ogni apparizione ci faranno tanta paura, ma neanche un po’ di male (beh… quasi) tende dopo un po’ ad annullare la tensione. Inoltre questo ripetuto passare dalle atmosfere di Silent Hill alle carneficine acrobatiche di Max Payne potrebbe non andare a genio a quanti preferirebbero un'esperienza horror a rischio cardiopatici dall’inizio alla fine. Eppure si tratta del giusto equilibrio per prevenire quello stesso fenomeno di assuefazione che rendeva gli ultimi capitoli di DooM 3 a dir poco soporiferi. A un’ipotetica domanda, quindi, rispondiamo che FEAR fa paura quanto basta e nel modo giusto. Se ne volete di più, guardatevi Dario Argento nei suoi tempi migliori. Come abbiamo chiarito, tolti i momenti alla “Poltergeist”, FEAR è uno sparatutto più paramilitare, che paranormale. Nei panni dell’ultimo arrivato in una squadra di SWAT acchiappafantasmi, impersoniamo il classico soldato senza nome né favella, del quale la trama giungerà a definire retroscena notevoli, anche se non esattamente sorprendenti o inaspettati: l’originalità non è assolutamente un vanto per questa produzione, vale la pena di specificarlo. Chiamati in azione da un’improvvisa emergenza in una nota multinazionale fornitrice del Dipartimento della Difesa, ci ritroviamo all’inseguimento di tale Paxton Fettel (il cattivo con il nome più improbabile della storia dei videogiochi), un soldato apparentemente creato e cresciuto in laboratorio e dotato della facoltà di controllare telepaticamente un intero battaglione di soldati-clone, per quello che doveva essere un esperimento per il governo. Apparentemente ribellatosi, Fettel ha compiuto un massacro e ora, forte delle centinaia di potentissimi ed efficienti soldati ai suoi ordini, sta perseguendo i suoi scopi lasciando dietro di sè una scia di sangue. Chi o che cosa controlli le sue mosse, naturalmente, non è dato saperlo. Sulle prime, il feeling che si prova nel manovrare il personaggio, è quello de “Le cronache di Riddick”. Piuttosto che essere la mera estensione umana di un’arma da fuoco galleggiante per aria, si ha una sensazione netta e precisa del nostro “corpo” virtuale!







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