Gamecodeur talk : Thomas Altenburger, programmeur de Scourge Bringer (Flying Oak Games)
Aujourd'hui j'interview le cofondateur de Flying Oak Games et programmeur de Scourge Bringer en Monogame !
Une mine d'informations et de conseils si vous voulez vous lancer dans la programmation de jeux vidéo et la création d'un studio, ou même postuler dans un studio. Au programme :
Le mythe de la contrefaçon
Avoir des locaux ou pas ?
Lancer un jeu "Crash test" pour se tester sans risquer de planter son studio
L'intérêt d'avoir un éditeur et comment en trouver un
Aller sur des salons, et lesquels ? Avoir un stand ou pas ?
Créer son propre tissu local avec des Game Jams
Pourquoi se rapprocher des associations et structures associatives locales
La techno XNA/Monogame utilisée pour créer Scourge Bringer
Difficultés de portages vers les consoles
Créer des jeux pour XBOX One avec UWP, sans le kit de dev officiel, quelles limites ?
Créer ses propres outils (éditeur de map, etc.)
Coder sans allocations mémoire pour éviter les lags dus au Garbage Collector
Essayer de ne pas utiliser de format texte pour ses données dans la version compilée
Ne pas utiliser de librairies externes, quels avantages ?
Continuer avec un Framework pour passer sur une autre techno comme un moteur ?
La noblesse d'utiliser des technos bas niveau, avantages et inconvénients
Choix de la technologie : écoutez votre coeur, car c'est ce qui mènera le projet à terme
Quel profil de programmeur un studio comme Flying Oak va rechercher ?
Pourquoi un diplôme n'est pas un passe partout ?
L'intérêt du Portfolio et comment impressionner un recruteur ?
La force des Game Jams pour booster la créativité et trouver des idées
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