スーパーストリートファイターII The New Challengers (レトロゲーム・メガドライブ)プレイ攻略垂れ流し動画(レトロフリーク・メガドラミニ・ジェネシスミニなど)2024032218

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登場キャラクター

プレイヤーが使用可能なキャラクターは以下の8人。リュウとケンは前作から登場しているので、本作から6人の使用キャラクターが追加されている。

リュウ(RYU)日本の旗
ケン(KEN)アメリカ合衆国の旗
エドモンド本田(E.HONDA)日本の旗
春麗(CHUN-LI)中華人民共和国の旗
ブランカ(BLANKA)ブラジルの旗
ザンギエフ(ZANGIEF)ソビエト連邦の旗
ガイル(GUILE)アメリカ合衆国の旗
ダルシム(DHALSIM)インドの旗

また、対コンピュータ戦で敵として現れるプレイヤーが選択可能なキャラクター(『II』では自キャラクター以外の7人、『II'』以降は8人)を全て倒すと、以下の4人が順番に登場する。前作の最終ボスであるサガットは本作では最後の中ボスとして登場する。

M・バイソン(M.BISON)アメリカ合衆国の旗
バルログ(BALROG)スペインの旗
サガット(SAGAT)タイ王国の旗
ベガ(VEGA)

これら4人のボスキャラクターは「四天王」と呼ばれ、続編の『II'』でプレイヤーキャラクターとしての調整を加えた上で使用可能になった。
開発
背景・企画

ゲームデザイナー兼ディレクターのNINこと西谷亮は、初代『ストリートファイター』(大型筐体)の開発バージョンを遊んだ際、感圧式ボタンを叩く強さで攻撃の強弱をつける操作体系や、ジャンプの重さなどを気にしており、この問題を改善したいと考えていた[12]。

一方、初代『ストリートファイター』がアメリカで人気を博しており、現地法人から続編のオファーを受けたカプコンはそのつもりで西谷らに『ファイナルファイト』を作らせるも結局は別物になってしまったため、初代『ストリートファイター』における対戦要素を発展させる形に切り替えた[13][12]。

西谷亮は、初代『ストリートファイター』のディレクターである西山隆志からは特にアドバイスもなく、岡本吉起からは自由にやるように言われたとゲーム文化保存研究所・所長の大堀康祐との対談の中で明かしている[14]。
システム構築

本作のシステムは、『ファイナルファイト』で得た知見や西谷たちが遊んできたゲームをヒントに構築されており[14]、たとえば、操作性やボス戦は西谷らが遊んできた『ゲットスター』の影響を受けている[12]。

開発初期の段階では、弱キックに相当する動作がなく、空振りした場合は技と技の間に沈黙が流れてしまっており、西谷は自分でテストプレイをしていて気持ち悪かったため、『ファイナルファイト』の連続技をヒントに技の途中を省略して連続技として成立させるようにしたところ爽快感が出たため、弱キックの実装につながった[14]。

当初は初代『ストリートファイター』(大型筐体)と同様に、感圧スイッチを用いた2ボタンの操作体系にする予定だったが、様々な案が出た末に、同作のテーブル筐体[注 7]をもとにした6ボタン+ジョイスティックという操作体系に決まった[9]。

『ストリートファイター』では隠し要素だった必殺技は本作においては基本的なシステムとして導入された[15][13]。必殺技を出しやすくするため、 「通常技が出掛けたところを必殺技で上書きできる」(つまり、コマンドとボタンの入力に若干のタイムラグがあっても必殺技を発動できるようにする)という設定がゲーム全体に対して施された。その結果、設定フレームよりも発生が速い通常技が当たった後でも必殺技で上書きできるようになった。これは開発者の意図せぬ動作(バグ)だったために修正する予定であったが、最終的にこの方が面白いと判断され、「キャンセル」としてシステム化された[10][16]。

また、攻撃が当たった際に双方の動きが一瞬止まる「ヒットストップ」は、『脱獄』(1988年)で飛び蹴りをした時の引っ掛かりをヒントに取り入れられた[14]。さらに、「ガード」の概念は、『R-TYPE』(1987)におけるフォースをヒントに取り入れられた[14]。

当初はキャラクターの特定の部位に弱点を設けることが検討されていたが、時期尚早だとして見送られた[17]。ところが、リュウだけが検証用の設定のままになっていたため、気絶時の被ダメージが大きくなる事象が発生した[18]。この事象はのちに「病気持ちのリュウ」とも呼ばれた。
セッティング

初代『ストリートファイターII』(以下『II』)の企画やキャラクターデザインを手がけたあきまんは、各キャラクターのインサイドストーリーを作ったものの、オープニングやエンディングなどに極力力を注がず、また映画的な手法でも表現しなかったと語っている[19]。その理由は「ゲームの『戦い』の部分にすべてのパワーを注ぎたかったから」「『ゲーム』の部分の他にストーリーはいらなかったから」だとしている[19]。『II』の劇場アニメ化の際にも「ストーリーに凝るなら、それより『ストリートファイト』という表現をしてほしい。なぜならストIIの登場キャラクターの接点は『ストリートファイト』というもののみだから」と説明している[19]。このため、キャラクターの詳細な設定の中にはメディアミックスによって付与されたものやファンによる二次創作を初出とするものもある[15]。また、西谷の提案で、親近感を持たせるため、キャラクターの身長は低めに設定された[20]。さらに、ドット作成に当たっては、細身にならぬよう横に太い量感を出すことが意識された[20]。加えて、『ファイナルファイト』のキャラクターよりも頭を大きくデザインしたことで、顔の表情を描けるようになった[21]。

本作の登場キャラクターのうち、リュウとケン[15][13]、ならびにサガットは前作『ストリートファイター』からの続投である。

当初、リュウとケンのグラフィックは別人が担当する予定だったが、開発初期にSHOEIこと岡野正衛が引き継いだ[22]。あきまんはまず、岡野に前作における彼らの必殺技である波動拳のモーションを作るよう命じた[22]。この時点で、すでに「フットワーク」と呼ばれる立ちポーズだけができていたものの、そこからいかに波動拳へ自然に移行させるかが岡野にとって悩みの種となった[22]。その後、正式な企画書を渡され、詳細な仕様を知ることができたものの、悩みの解決にはいたらなかった[23]。岡野は前作のイメージを引き継ぎつつも、よりよい動作を模索していった[23]。また、前作における波動拳は3発当てただけで敵を倒せる文字通りの必殺技だったが、駆け引きが求められる本作においてはふさわしくないとして、大幅に弱体化された[23]。加えて、技の発動を可視化するために溜めるポーズが用意されたが、この硬直時間の調整にも時間がかかった[23]。キャラクター面においても前作から大幅に変更されており、前作においては破天荒でやんちゃな雰囲気を漂わせていたが、開発が進むにつれて「ストイックな放浪の格闘家」へと変貌していった[23]。一方、この時点では2人のプレイヤーが同じキャラクターを選択できなかったため、ケンはライバルであるリュウと同等の性能にし、大半のモーションも同じものを使用しているが、勝利モーションで性格の差を表現した[21]。




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