Mystic☆Balloon Custom Levels #6 : vanillaice139 [END!?]
パズルから逃げる。良いゲームだろうけど私は苦手!(今回カスタム面をセレクトしていただいた方には、ギブアップした件を謝罪済みです!)
【蛇足】
プレイを通じて私が感じた、このゲームを辞めるに至った3つの理由(1~3)と、その改善案(a~c)について。
(1) 必須テクニックなのにノーヒント・ノーチュートリアルで挑ませるデザインであった点。思考型パズルゲームとしては理不尽に感じる(というか、新規テクニックの要否そのものがステージからは判断不可。例えばPortalはパズルの入口に必要スキルが全部書かれてる)。
(1-a) 必須の知識には事前にチュートリアルを設ける。もしくは、完全クリアに必要な全テクニックの練習用ステージパックを同封する。(「いや、全部マニュアルに書いてありますけど……?」→教本読んだだけで車完璧に運転出来る人いるの?マニュアル読まずにゲームするタイプの人はどうなるの?オレの気持ちはどうなるの?)
(1-b) マニュアルは文章だけではなく画像や動画(GIF画像でも良い)なども用いて理解しやすいものにする。
(1-c) また、プログラム内部処理の理解を前提とした、直感に反する挙動(各オブジェクト内部IDの処理実行順など)を利用するパズルについては、ゲーム本編には採用しない。
(2) アクション性の強いテクニックが必要である点。一瞬の操作ミスで頭から全部やり直しさせるのはレトロ時代のゲームデザイン。そもそも、アクション要素が無かったとしても、試行錯誤を前提とするパズルゲームにおいて「ある分岐点まで戻すことができる」機能は実装しない時点で不親切。
(2-a) アンドゥ機能、クイックセーブ機能などを実装する。
(2-b) アクション面とパズル面は別の面として分離する。これが混ざってるとプレイヤーの”悪い”ストレスを強めてしまうからよほどの理由がない限りは実装するべきではない。ゲーム開発界隈では常識らしい。
(3) グラフィックの視認性が悪い点。また、1ステージ毎にオブジェクトが全て異なるグラフィックに変わる点。
(3-a) 似ていてまぎらわしい画像や、識別しにくい画像の修正:
・歩行禁止&魔法禁止の識別
・2種のジャンプ台の識別
・役割が異なる「浮かぶ球体」のオブジェクトが多すぎる。(雲&オーブ&ワープ&ボール&風船&オブジェ止め&ハンドル等)
・左/右コンベアや上下/左右リフトの矢印を大きくする 等。
(3-b) 1エリア4ステージごとにグラフィックを変える等、グラフィックの変化はある程度のテーマに沿って発生するように変更する。(統一性が無く変わると、プレイヤーに意図が伝わらず無駄に混乱させてしまう。ゲームUI論。)
(3-c) 同一オブジェクトに複数の見た目がある場合には、プレイヤーが混乱しないようにデザイン上も共通箇所があるのが望ましい。例えば、「落下するものは四角、落下しないものは丸 」「右コンベアは青、左コンベアは赤、コンベアスイッチのアイコンは⇔」「プレイヤー操作を受け付けるスイッチにはライトを点滅するアニメーションを必ず付ける」など。
一言にまとめると、「知らねぇし面倒くせぇし見づれぇからやめた」という”私の感想”でした。
※「パズルが難しすぎてやめた」とは一切発言していない点に注意。なので、救済用にイージー面を追加しよう、という対策は全くの的外れです!
高品質なパズルだっだからこそ、こんな理由で辞めることになったのが非常に残念でした。対応求む。
以前ブログにまとめた記事:
パズルを止めるのはどんな時か What made you quit a puzzle game?
https://gomamisomix.hatenadiary.com/entry/2021/12/27/185622
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ごめんなさい!
mimizk & 水風 叉十郎 Presents "みすてぃっく☆ばる~ん ver.Circus"
http://mimizk.net/mbc/
アクションパズルゲーム「みすてぃっく☆ばる~ん」の続編です。新たな仕掛けを組み込んだ50を超えるステージが待ち受けます。また、グラフィックパターンとBGMの追加、リプレイ再生や諸々の便利機能の追加など、規模を大きく拡張しています。
プログラム : mimizk
グラフィック・音楽 : 水風 叉十郎
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