Nettou The King of Fighters '96 (1CC) (Gameboy) Comentado Español
La jugabilidad fue mejorada impresionantemente, al aumentar la velocidad del juego, de hecho, hoy día se considera esta versión la más rápida junto a KOF 2002. Se conservan aspectos como la recarga de la barra de poder con ABC, el RAZ que ahora es más rápido, el body toss, y el uso de 4 botones (dos puños, dos patadas; fuerte y débil). Si hay Draw Game por nocaut, o por tiempo en una ronda decisiva, se jugaba un Extra Round, con ambos personajes y contando con poca energía.
También mejoró gracias a que se aumentó notablemente el número de cuadros por segundo, las "cajas de colisión" y los valores de los personajes y su repertorio. Además del cambio gráfico que evoluciono para bien, se implementaron cambios como la capacidad de correr, rodar (se intercambió por el cambio de plano), hacer saltos a diferentes alturas (incluido el super salto) y el cambio en la forma de ejecutar poderes, para que fueran más fáciles de ejecutar. Destacan entre sus principales virtudes:
La barra de poder varía en su tamaño dependiendo de la cantidad de energía de la que dispongamos, y esto no es solo estético, ya que entre más grande es dura más tiempo y como en juegos anteriores, aumentará el poder de nuestros ataques.
Al llenar la barra de poder, se puede rodar, mientras se bloquea un ataque del adversario. Esto se hace marcando presionando AB y la dirección hacia donde se desea rodar. Este movimiento se puede hacer estático, caminando, corriendo, o al caer al suelo después de algunos movimientos que nos derriban.
Los poderes super especiales no sólo aumentan el daño cuando se realizan mientras la barra de energía está en rojo, y la barra de poder está al máximo, en todos los casos tienen una apariencia más poderosa, y suelen variar para reflejar la cantidad de energía que quitan.
Los personajes pueden esquivar poderes como mientras ruedan, pero quedan indefensos después de realizar el movimiento; por tanto se pierde el contador al esquivar.
Si bien muchos personajes mantienen los poderes de la versión anterior, en la mayoría de los casos los poderes fueron modificados en sus valores, la forma de ejecutarlos o el como se ven en pantalla. En otros casos, los personajes no fueron rediseñados solo estéticamente, también sus poderes, conservando uno o dos de la edición anterior.
Los poderes super especiales se conservan, con la novedad de que la cantidad de daño que infringen es directamente proporcional al tamaño de la barra de poder que se tiene al momento de ejecutarlo. Además, sufren cambios estéticos y jugables muy positivos. A destacar que todos ellos, tienen dos formas diferentes de ejecutarse para ampliar la jugabilidad.
Se distingue de mejor manera cuando bloqueamos un ataque normal a un ataque especial; esto sirve para cuando bloqueamos ataques que golpean de manera múltiple.
Los saltos tienen ahora diferente longitud y altura dependiendo del tiempo y forma en que se ejecuten, y se mantenga presionado el joystick en la dirección deseada. Se distinguen saltos altos (lentos, largo alcance), medios (normales, alcance normal) y cortos (rápidos, poco alcance).
El super salto, cambia su forma de ejecutarse a una no sólo más fácil si no más útil. Además el personaje deja sombras detrás de si mientras lo realiza. Este tipo de salto puede realizarse de forma alta, media y corta, y permite realizar combos más fácilmente
Se incluye la defensa aérea, incluso poderes especiales, y súper especiales. Se implementan para esto ciertas restricciones, logrando un equilibrio en ataque/defensa.
Podemos liberarnos de los agarres comunes y los agarres de tipo presa. Gracias a ello, se puede distinguir fácilmente entre un agarre corriente y un agarre como movimiento especial.
Se implementa un contador de combos.
Se implementa el Guard Crush el cual ocurre a consecuencia de bloquear demasiadas veces muchos golpes, dejándonos desprotegidos por unos segundos.
Se inserta el concepto de Counter Hit. El Counter Hit es ni más ni menos que un ataque que causará el doble de daño si el rival es atacado cuando está por atacar al que efectúa el contraataque. Si el Counter tiene lugar en el aire, se puede volver a golpear al rival dando lugar a lo que se conoce como Juggle Combo.
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