Power Spikes (España) - Con una moneda #75

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¡Queridos amigas y amigos de lo propio!

Ya tengo tres cuartos de cien arcades que me he propuesto superar.
Va lento la cosa... ¿Seguiré vivo para el 2138? Je, je, je...

Power Spikes. Sí; ese... ese juego arcade que yo creo que a nadie vi jugar.
-¿De volleyball? Naahh... paso.

Esa misma frase decía yo. Y también la decía con cualquier videojuego deportivo. Hasta que resulta que ahora juego a esos juegos. Y Power Spikes no se me iba a quedar atrás.

Nos encontramos ante un verdadero clásico con mayúsculas relacionado con ese deporte tan... dado la espalda.

Fácil de jugar, difícil de dominar. Así lo resumiría. Da igual qué equipo escojas; solamente es cambio de paleta de colores, y siempre son los mismos contrincantes.

Power Spikes (Jamás pude entender que tienen que ver "pinchos poderosos" con un juego de Volley ja, ja, ja. Spike es el machaque) es divertido y con tan sólo un joystick de ocho direcciones y un botón, haces de todo. Cada vez que ganas un partido y antes de empezar la partida, hay tutoriales con técnicas muy, muy variadas.
Es corto de completar (cinco partidos sólo) y más bien no diría que fácil de acabar.
Como de costumbre hay que engañar a la CPU. Amagar que vas a tirar a una zona con el jugador que manejas corriendo a la red y justo en el momento de machacar, cambiar de tiro. Ese es prácticamente el truco para todos los encuentros.

Mención especial en la final contra USSR:
No aparece su flecha... ¿Cómo sé donde van a tirar?
Hago tiro bomba hasta la estratosfera, obligando a la CPU recepcionar casi en el límite de la cancha. La pelota cae en el primer jugador junto a la red y el que remata casi siempre lanza donde yo me posiciono. Hacer el truco después y casi la final está ganada así.

Como broche final, el supuesto "tiempo de juego" de arriba a la derecha. No acaba el partido cuando se agota ni cuando uno de los dos equipos anote. Sólo me queda que sea bonus de puntos cuando ganas.
Más de una vez se me agotó y la partida seguía normal.
También decir que no existe el empate. El problema empieza cuando se empata a catorce. Ahí debes anotar dieciséis para ganar. Siempre dos puntos por encima.
Si se empata a dieciséis, solamente con anotar diecisiete basta. Ese es el límite.

Tiros especiales de un solo uso por encuentro:
- Servicio relámpago: diagonal arriba/izquierda y un segundo despues, diagonal izquierda/abajo.
-Servicio fantasma: diagonal arriba/derecha y un segundo después, diagonal abajo/derecha.

Tiro especial sin límite de uso:
-Servicio "tower": diagonal arriba/derecha y un segundo después, diagonal arriba/ derecha.

Espero que os guste ¡Saludos!




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