TANDEM A TALE OF SHADOWS Gameplay Walkthrough FULL GAME UNREAL ENGINE #unrealengine

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GAME FEITO EM UNREAL ENGINE Tandem : A Tale of Shadows redefines the puzzle platformer genre with a unique top down and side-scroller gameplay and exceptional aesthetics. Help Emma and the teddy bear Fenton solve the mystery of the disappearance of the famous magician Thomas Kane.

Award-winning Tandem: A Tale of Shadows features five beautiful Victorian-inspired worlds inspired by Tim Burton, Jules Vernes, Conan Doyle. Players have to carefully alternate between Emma’s top-down view and Fenton’s horizontal side-scroller view if they hope to escape these chiaroscuro dimensions alive.

Análise Arkade – sombras e (muitos) puzzles definem Tandem: A Tale of Shadows
Vez ou outra, nos deparamos com algumas propostas de jogo que nos surpreendem ao pegar uma série de elementos que já foram explorados anteriormente, misturá-los, ressignificá-los, e transformá-los em uma outra coisa. Muito provavelmente, ao jogar Tandem: A Tale of Shadows, você reconhecerá suas mais diversas referências e, ainda assim, perceberá uma experiência inventiva e bastante inovadora, daquelas que bagunçam algumas das certezas que acreditamos ter ao ler a sinopse da produção da Monochrome Paris, cuja publicação foi realizada pela Hatinh Interactive. E sair da zona de conforto, aqui, é essencial.

Uma história de brinquedo
A trama central que move toda a jornada de Tandem: A Tale of Shadows nos coloca na pele de Emma, uma garotinha de 10 anos de idade que está buscando descobrir os mistérios por trás do desaparecimento de Thomas, herdeiro da família de ilusionistas Kane, e decide investigar o caso sozinha pelas ruas de uma Londres vitoriana do final do século XIX. Ela só não previa um despretensioso encontro com o ursinho de pelúcia Fenton, que acabara de cair de uma carruagem que, ao que tudo indica, pertencia aos pais do menino desaparecido, e agora está perdido. Não demora para que ambos juntem forças para que possam superar os caminhos tortuosos que vão encontrar pela frente.

Talvez o maior pecado da estrutura narrativa do jogo seja a de nunca desenvolver a potência do plot que nos apresenta. A partir deste cenário apresentado nos primeiros minutos da jornada, pouco nos é oferecido para nos manter interessados pelo desfecho da história toda. Em dado momento, parece importar muito pouco para nós e para o próprio jogo qual é o destino, qual é o ponto final onde queremos chegar. A jornada em si, quiçá de forma proposital, se mostra muito mais importante do que o destino.

Não ajuda o fato de que todas as cutscenes, inclusive a primeira, parecem muito apressadas, e tudo passa sem muito tempo para que possamos digerir, compreender, nos envolver. Sem localização para o nosso português brasileiro, o jogo corre demais e se bobearmos, perdemos o contexto. A direção narrativa tem um problema de ritmo que conflita inclusive com a cadência da temática e com a ambientação. Mesmo os pequenos diálogos de preenchimento durante o gameplay e os pontos de interesse que podemos observar em alguns dos ricos cenários são bastante vazios de profundidade.

Esta ausência de conteúdo é algo que se lamenta não por ser um requisito obrigatório, sobretudo quando se trata de jogos essencialmente baseados em puzzle como é o caso de Tandem: A Tale of Shadows, mas sim porque o pouco que se mostrou carregava em si um potencial e acaba nunca sendo devidamente explorado. A promessa não se realiza, a entrega se mostra insuficiente pela base estabelecida. A boa notícia disso tudo é que uma vez que este aspecto seja compreendido, é algo que simplesmente se ignora para que voltemos a nossa atenção ao que realmente importa.

Dois mundos, duas dimensões
Tandem: A Tale of Shadows tem como princípio básico de gameplay a personificação de dois protagonistas em paralelo, algo que não é especialmente novo, mas que carrega consigo um charme bastante peculiar. O modelo onde o jogador precisa alternar entre personagens com habilidades diferentes aqui é elevado a um outro patamar, e além de funções muito bem definidas, essa dupla improvável está também em planos dimensionais diferentes, mas não da forma como Stranger Things ou a série What If, da Marvel, nos ensinou. Pense mais no sentido de eixos dimensionais mesmo… enquanto um se movimenta pelo eixo X, o outro segue pelo eixo Y. Provavelmente as telas que ilustram essa análise explicam isso melhor do que as minhas palavras.

Essa característica faz com que o jogo funcione, claro, a partir de duas perspectivas diferentes. Enquanto vemos Emma de um ponto de vista superior, o não tão comum atualmente top-down, Fenton nos é mostrado pela tradicional visão lateral. Isso influencia também nos comandos e nas funções de cada um deles, sendo que a menina caminha e manipula objetos no nível do solo, enquanto o urso pode saltar e suas passagens são muito semelhantes a jogos de plataforma mais convencionais.




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