The Legend of Dragoon - Pt. 04 - Prigione di Hellena [ITA]
The Legend of Dragoon - Montaggio Cinematografico
Atto 1: Guerra di Serdio
"Ha vissuto da sola in un inferno come questo."
- Considerazioni su The Legend of Dragoon, quarta parte -
La validità di The Legend of Dragoon è quasi tutta celata nel suo comparto artistico. Il titolo fa tesoro della tecnologia dei fondali pre-renderizzati, il calzante esempio del concetto "ottenere il massimo con molto poco", permettendo di sviare, aggirare le regole imposte dal non perfetto motore grafico della Psx tramite l'utilizzo di sfondi piatti sui quali sovraimprimere gli elementi in 3D. Una garanzia di dettaglio a discapito dell'interattività ambientale, compromesso largamente accettato ai tempi. Endiness, il mondo in cui gli eventi di Dragoon hanno luogo, è un impressionante sforzo di fantasia, l'incontro forzato di stili differenti e perfino esagerati, un pianeta a cavallo di due epoche ben distinte. La prima, il presente, è la rappresentazione, almeno nella prima parte, di un continente medioevaleggiante provvisto di reami in contrasto reciproco, sparuti villaggi e templi in rovina; eppure questa non ne è l'unica anima, si passa presto a squisite città mediterranee dedite all'osservazione delle stelle, paesi floreali, conurbazioni in un iniziale progresso industriale, cattedrali di ghiaccio. Ogni località che i nostri eroi attraverseranno nel proprio peregrinare sarà indimenticabile, una vista unica che nel corso del gioco mai più si ripeterà, sostituita l'ora successiva da un quadro diverso, se non opposto. La seconda è la Endiness del passato, che fieramente impera ancora, nonostante la distruzione e l'estinzione degli antichi popoli, attraverso le immense e sconvolgenti rovine appartenenti ad un'epoca lontana millenni che non può morire, anzi, essa è il fulcro, la causa remota di ogni conseguenza riflessa sul mondo attuale. Fra leggenda e realtà, mostri oscuri e tecnologie sepolte fra i millenni, la storia di Dragoon è una rigida dicotomia fra passato e presente, alla vigilia di un pericolo epocale.
Troviamo altri concetti tipici. Il viaggio è una componente fondamentale di ogni gioco di ruolo e all'interno di Dragoon assume una connotazione di autoscoperta per ogni singolo personaggio, tracciando un evidente parallelismo con Final Fantasy VII, non solo per l'inseguimento di un misterioso uomo (sic!) dai capelli argento. Di per sé i tratti principali di ogni protagonista sono una somma prevedibile di clichés: un eroe inizialmente anonimo, una fanciulla fragile e misteriosa a cui badare, il classico cavaliere eroico e virtuoso, l'ambigua figura distante ma manovratrice, la ragazzina tutto pepe e per non farci mancare nulla anche il dongiovanni avanti con l'età. Eppure basta un incipit vacuo e sonnolento di poche ore per far scrollare di dosso ai personaggi l'aria dismessa della banalità; ognuno di loro racconta durante il cammino la propria storia, chi apertamente, senza alcun indugio e chi controvoglia, a spizzichi esaltanti. Nessuno si aggrega al giovane Dart casualmente, tutti sono in cerca di qualcosa, tutti tentano di trarre un senso alla propria esistenza contribuendo a una causa superiore, costruendo un personale microcosmo che si contrappone al precedente concetto di passato-presente di Endiness: ogni personaggio ha una finestra aperta sul passato, vive con una parte di inconscio in ricordi che non può dimenticare, paure, traumi, nostalgie e dolori che rendono queste persone incomplete e all'affannosa ricerca della soluzione all'enigma di se stessi. Tanto da finire col chiedersi se il pericolo mondiale non sia in realtà un complesso schema del destino atto unicamente a riunire e condurre tali anime alla comprensione.
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