Turrican 2 World 3 AGA AMIGA.VERSION

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Turrican 2 como un trabajo en progreso MS-DOS a amiga La conversión AGA obtiene una nueva burla de World 3 (HOT NEWS)
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Otra gran actualización de Amiga a través de Indie Retro News en esta madrugada del martes, como acabamos de descubrir a través de Saberman en Facebook, que Muzza acaba de lanzar una nueva demo del mundo 3 para el trabajo en progreso MS-DOS a la conversión de Amiga del clásico juego de disparos de acción Turrican II. El segundo juego de la serie Turrican, que fue desarrollado originalmente por Factor 5 en los años 90 y lanzado en Amiga, C64, CDTV, Atari ST, Amstrad CPC y ZX Spectrum, y más tarde para DOS.


Como dijimos antes cuando el juego fue anunciado previamente como el primer teaser. Esta versión de Turrican 2 no solo es una conversión de trabajo en progreso de la versión de MS-DOS que se creó como un proyecto para aprender ASM, y gran parte de lo escrito en C al final. Pero el juego es básicamente el mismo que la versión de Amiga que conocemos y amamos hasta el día de hoy, mientras que presenta más colores y detalles más altos casi tan pronto como comienzas a jugar el juego.


Para aquellos de ustedes que quieran saber qué es diferente en comparación con la primera y segunda demo que probamos hace algunos meses, ahora presenta un nuevo comportamiento enemigo, menos aviones de bits sobre los niveles anteriores, ya que este nivel usa menos colores que el primer mundo, una presión de blitter reducida que compensa el costo adicional del paralaje, los 3 niveles del Mundo 3 (todos los niveles de la nave espacial) están incluidos, todos los enemigos y jefes ahora están funcionando, el jugador ahora puede morir pero tiene vidas infinitas, puede haber algunos problemas de equilibrio, World 3-2 tiene una capa de paralaje que se ha mejorado desde la versión de MS-DOS, así como otras mejoras y características que también se han mejorado desde la versión de MS-DOS.


Alguna información sobre el desarrollo del desarrollador:

Normalmente el juego tiene módulos de código separados, por lo que el código que controla a los enemigos solo está en RAM para los niveles que lo necesitan. He cometido el error de no probar en hardware real recientemente y descubrí hoy que algo lo ha roto (funciona bien bajo emulación). Por lo tanto, esta compilación tiene los módulos de código desactivados: la única diferencia para el usuario final son los tiempos de carga y la cantidad de RAM rápida que requiere. Pero necesito arreglar esto a continuación y no estoy particularmente ansioso por el doloroso ciclo de depuración de transferir

archivos entre PC y Amiga, ejecutarlo, bloquearlo, reiniciar, etc. Si lees una de mis publicaciones anteriores, tenía el 95% de esta demostración lista hace más de un mes. Entonces, ¿por qué ha tardado tanto? Una de las razones es que la vida real se interesa en el camino: tratar con abogados y una disputa vecinal ha pasado mucho tiempo. La otra razón es que he hecho un gran cambio en la forma en que desarrollo el juego. Había creado una herramienta que te permitía cambiarlo todo: podías rehacer todos los gráficos, la música, los mapas y el comportamiento del enemigo y luego hacer que generara un juego completamente diferente. Pensé que esta era una buena idea cuando empecé, pero al final resultó en pasar el 90% de mi tiempo trabajando en la herramienta, y la complejidad estaba creciendo fuera de control. Así que he reducido completamente la herramienta a lo básico que necesito para hacer el juego y espero poder dedicar el 90% de mi tiempo al juego y solo el 10% a la herramienta.







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