Unreal Engine 4 Elemental Demo PC vs PS4 side by side comparison X-tudoTV

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Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=wV8zfCmqIhI



Game:
Unreal (1998)
Category:
Let's Play
Duration: 3:17
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6


Esta é uma comparação lado a lado entre o Unreal Engine 4 demonstração lançado em Junho de 2012 sendo executado em um PC com uma GTX 680 , ea mesma demonstração rodando no próximo console PlayStation 4, lançado recentemente (Março de 2013). Espero que seja útil!

Quaisquer comentários ofensivos , ataques pessoais ou insultos serão excluídos.

Pode ser necessário pausar o vídeo em algum momento de ler as notas , como algumas cenas são bastante curto . Pedimos desculpas pelo transtorno . O som é usado a partir da versão de PS4 , uma vez que esta versão é mais longo . A versão para PC pode parecer um pouco diferente, mas este vídeo é mais uma comparação gráfica.

As principais diferenças entre os dois renderização são os seguintes:

- Alguns efeitos , como poeira, neblina, profundidade de campo e alguns efeitos de partículas estão em falta ou simplificada na versão PS4
- Alguns alargamentos da lente são prestados de forma diferente
- Há alguns efeitos realmente foi adicionado na versão PS4
- A versão PS4 tem alguns problemas de framerate ; Isso pode ser o resultado da codificação de vídeo , embora
- Algumas cenas são iluminadas de forma diferente.
- Iluminação na PS4 é geralmente muito mais brilhante e contrastada do que a versão PC ( não posso dizer se isso foi feito de propósito ou se é devido ao PS4 rasgando iluminação diferente )
- O fluxo de lava na verdade parece mais realista sobre o PS4 (IMO ) , parece muito mais quente do que a versão para PC
- A lava é tecnicamente mais avançado no PC , porém, como o mosaico foi quebrado é o de construção usado para processar o demo PS4 (confirmado pela Epic Games)
- O final foi alterado na versão PS4 , com uma cena exclusiva com um monstro de gelo , o que não é visto na versão para PC
- PC de demonstração usado Sparse Voxel Octree Global Illumination enquanto o PS4 utilizado uma solução de iluminação global mais eficiente (confirmado pela Epic Games)

Minha opinião pessoal :
Eu acho que o PS4 realmente mantém -se muito bem com a versão PC , considerando-se que ele tem uma GPU tecnicamente muito menos poderosa do que a GTX 680, e que o PS4 vai custar muito menos do que o PC que serve para tornar a versão PC. Há alguma "downgrade " na versão PS4 , mas que é esperado devido ao menor GPU. Não é de todo ruim , na verdade .
Note-se que , como dito no final do vídeo, a versão para PC vem registrando meses antes, em uma versão mais antiga do motor, eo demo pode realmente beneficiado de alguns ajustes ou otimizações desde Junho. Se a versão PC foi registrado novamente , ele pode fornecer resultados diferentes.

Algumas informações interessantes de Brian Karis , programador sênior gráficos da Epic Games :

" As maiores mudanças na verdade veio da fusão de duas cinematics separados, o Elemental original eo Elemental estendido mostramos no evento de lançamento do PS4 . Cada um tinha diferentes direções sol e necessário alguns compromissos para se juntar a eles . Isto resultou em algumas das principais diferenças de iluminação que aren "plataforma t relacionados, mas foram devido a ser um cinema unidos. Outro efeito , no original você pode ver as montanhas através da porta onde na única fusão que fizemos a vista através da porta branca desde as montanhas do lado de fora já não eram os mesmos . mesma coisa com a montanha voar. a cordilheira de idade não existe no novo. Estas alterações do merge fazer comparações diretas um tanto impreciso.
Característica sábio quase tudo é o mesmo, de resolução de AA , malhas, texturas ( PS4 tem toneladas de memória) , DOF ( garanto-vos ambos usam o mesmo Bokeh DOF , não sei por que um tiro tem alcance focal diferente) , borrão de movimento.
Maiores diferenças são SVOGI foi substituída com uma solução mais eficiente GI , uma ligeira escala para baixo do número de partículas por algum FX e pavimentação é quebrado em PS4 na construção actual que o lava utilizado para o deslocamento . Vamos corrigir o tessellation no futuro. "







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