暗黑四是暗黑三進化版??首席設計師 Zaven Haroutunian扎文·哈魯圖尼安遊戲經歷告訴了我們答案
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扎文·哈魯圖尼安 Zaven Haroutunian
暴雪娛樂的首席遊戲設計師,致力於暗黑破壞神IV
在暴雪娛樂擔任首席遊戲設計師。現任《暗黑破壞神IV》首席遊戲設計師。
專長:系統內容、程式化遊戲系統、關卡設計、任務設計、開放世界設計、遊戲設計、遭遇設計、活動設計、遊戲機制、腳本編寫、流程開發、流程改進、團隊建設、領導力、招聘
工作經歷
暴雪娛樂
暴雪娛樂
14 年 9 個月
首席遊戲設計師
2021 年 9 月 - 目前1 年 4 個月
爾灣, 加利福尼亞州, 美國
首席遊戲設計師
2021 年 9 月 - 目前1 年 4 個月
高級遊戲設計師II
2019 年 3 月 - 2021 年 9 月2 年 7 個月
地牢首席設計師
2018 年 3 月 - 2021 年 9 月3 年 7 個月
設計了遊戲的地下城功能,從早期概念到功能完成。
與藝術和工程團隊一起定義技術和藝術限制和要求。
設計了用於在暗黑破壞神IV
中構建和反覆運算程式性地下城的專有DRLG工具-從頭開始建立了一支10人的團隊,從經驗豐富的退伍軍人到實習生
開發了高效的招聘入職和培訓流程
高級遊戲設計師
2016 年 3 月 - 2018 年 3 月2 年 1 個月
遊戲設計師
2015 年 9 月 - 2016 年 3 月7 個月
加州奧蘭治縣
關卡設計的
管道和工具開發- 設計和實施新的腳本事件內容- 致力於競爭激烈的 PvE 內容
系統
新關卡的佈局、規劃和技術構建,以及對現有關卡的更新 - 對關卡
設計師進行工具和最佳實踐培訓
關卡設計師
2014 年 3 月 - 2015 年 9 月1 年 7 個月
加州奧蘭治縣
關卡設計
工具設計和開發- 新劇本事件內容的
設計和實施- 參與競爭激烈的 PvE 內容系統
新關卡的佈局、規劃和技術構建,以及對現有關卡的更新 - 對關卡
設計師進行工具和最佳實踐培訓
助理級設計師
2012 年 3 月 - 2014 年 3 月2 年 1 個月
加州奧蘭治縣
遊戲測試
反饋,根據需要反覆運算和更新事件設計 - 在幾個地牢中隨機分配箱子、桶和其他物體。
遊戲中
創建了數十個事件 - 將小遊戲類型的獎勵目標納入新事件
為程式化地牢構建器創建了基本框架和內容。
助理關卡設計師
2011 年 3 月 - 2012 年 3 月1 年 1 個月
加州奧蘭治縣
在暗黑破壞神III開發團隊擔任關卡設計師。
由我和團隊中的其他設計師使用 Lua 腳本語言和暗黑破壞神 3 工具設計的腳本事件。
根據遊戲測試的反饋,根據需要反覆運算和更新事件設計。這可以像改變怪物的數量、改變位置或完全重新設計事件以感覺不同一樣簡單。
箱子、桶和其他物體的隨機分佈放置是否在...
展開
臨時任務 - 暗黑破壞神 3 設計師
2010 年 8 月 - 2011 年 3 月8 個月
加州奧蘭治縣
暗黑破壞神III開發團隊的臨時任務,擔任事件設計師和腳本編寫者。
由我和團隊中的其他設計人員使用 Lua 腳本語言和 D3 編輯器設計的腳本事件。
根據遊戲測試的反饋,根據需要反覆運算和更新事件設計。這可以像改變怪物的數量、改變位置或完全重新設計事件以感覺不同一樣簡單。
箱子的隨機分佈放置...
展開
質量保證分析師二
2010 年 4 月 - 2010 年 8 月5 個月
加州奧蘭治縣
幫助設置了論壇錯誤的內部錯誤跟蹤。
為大型團體和個人測試人員創建任務和分配。
創建了一個用於管理測試人員性能的跟蹤系統。
開發了一個流程來跟蹤來自公眾的所有錯誤報告,包括論壇和客戶服務。
質量保證分析師 I
2008 年 12 月 - 2010 年 4 月1 年 5 個月
加州奧蘭治縣
測試《星海爭霸II:自由之翼》內容的各個方面。
- 在星海爭霸II和 Battle.net 中發現的問題。
- 編寫並更新了團隊使用的許多遊戲功能測試清單。
- 經常使用和測試SC2編輯器,並創建或更新測試地圖。
- 直接與 Battle.net 開發合作以測試客戶端-伺服器穩定性。
質量保證溫度
2008 年 4 月 - 2008 年 12 月9 個月
加州奧蘭治縣
- 對巫妖王之怒、星海爭霸 II、暗黑破壞神 III 和安裝程式進行了黑盒測試。
- 驗證並幫助簽署了魔獸世界的修補程式和補丁。
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