【206本目】銀河の三人 [ファミコン]【RPG千本ノック】

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Duration: 3:09:52
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RPG1000本ノックとはRPG苦手系ゲーマーがRPGに挑む企画。
206本目はファミコン版「銀河の三人」です。任天堂初のRPGだそうです。
原作「地球戦士ライーザ」をアレンジ移植した物なので
原作とは結構な別物らしい上に、キャラデザが何故か永井豪…心配です。
冒頭で遊んでるのは『ぽるんちゃんのおにぎり大好き』の体験版です。

タイトル:銀河の三人
原作:地球戦士ライーザ [エニックス]
対応機種:ファミリーコンピュータ
販売:任天堂
開発:パックスソフトニカ
人数:1人
発売日:1987年12月15日
価格:5,000円
© 1987 Nintendo

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【ノック総評】銀河の三人【課題が多い6/10点】
(ファミコン実機なら恐らくは4点くらいかな…。)
PCゲーム「地球戦士ライーザ」のファミコンアレンジ移植作。
PC版はBGMが無かったがファミコン版ではYMOの高橋幸宏が担当。
戦闘BGMが一部ライディーンに激似なのは上からの強い要望…らしい。
そして何故かファミコン版はキャラデザに永井豪を起用。
だけど中途半端に数名のキャラはPC版を流用している謎仕様。

まぁ、PC版は良く知らないんで触れる事は出来ないのでファミコン版単体の話。
正直言って今回プレイするまでは、発売当時から物凄く印象が悪かった本作だが
実際プレイしてみると、何やら面白要素がしっかりと含まれている事が判明。
一機目のベース破壊の緊張感は、ファミコンではラスボス級の激熱モノだし、
宇宙空間での小規模な移動にも緊張感がしっかりと感じられる作り。
仲間の「ブルー」はウザいキャラだがスパイスとしては機能している。
謎の超能力少女「リミ」は戦力のみならず衛生と慰安を兼ねた貴重な存在。
レベルUPにはあまり成長が感じられないが、武器の新調は手応え強め…。
その部分が本作の「楽しい」部分。充分に面白味が有るし楽しめた。

しかし…問題は「こちらのレベルに合わせて敵が強くなる」システム。
これだよね…このシステムを採用した「面白RPG」って存在するの?
結局「チマチマとレベルを上げて徐々に行動範囲を広げる」という
シンプルな遊び方の妨げになる上に、ザコ敵の底上げによる影響で
ゲーム進行のテンポを遅らせてる原因になる。しかし
その反面、レベルを上げ過ぎて厄介な敵が多くなる事を恐れて
進行を急げばベース破壊に必要なHPが足りない…何か良く出来てる様な
ただ面倒な様な…。これは最後までプレイしないと解らない部分かも。

でも間違いなく問題点と言える部分は「アクションパートでの調整ミス」かな。
火星マップの広大さ・エンカウント率の高さ・ダメージ床…それに加えて
回復アイテム所持数制限もちょっと厳しいのは調整ミスとしか思えない。
今回はレトロフリークの機能と、仕様の穴を突いた裏技大活用で
なんとかプレイ出来る感じでは有ったけど、これを両方とも縛ったら無理ゲー過ぎる。
実際ラストダンジョンでは、この裏技を使わないと、かなりの運ゲーになるとの事。
今回の放送中にもコメントでそんな話が出ていたし、間違いでは無いのだろう。
これは、任天堂のコンセプトからはだいぶ外れた調整だよね。

自分の中では任天堂(販売)のRPGはポケモンかマリオストーリー辺りまで
本当に調整が微妙だったり、任天堂クオリティーなのは雰囲気の良さだけで
中身は微妙に完成度が低い…そんな印象。恐らく、任天堂の
ゲーム制作のメインメンバーに、ドラクエが作れるレベルでRPG制作に
精通した人材が居なかったのかね…宮本さんがRPG嫌いらしいし。
”ドラクエが作れるレベル”というのはちょっとハードルが高いけど
昔から「任天堂には遊びの天才が居る」と言われていたので
任天堂にはドラクエが作れるレベルのスタッフが居て欲しいんだよね。
だって、あの時代にスーマリ作ったんだぜ? ドラクエくらい作って欲しいよね。
だけど、マザー2ですらシステムに不備が有るし、スーパーマリオRPGに関しては
任天堂も相当悩んだんだろうなぁ…と思える要素が多過ぎる。
もっとハッキリと「ここがダメ」とか「こうした方が良い」とかは解らないから
結局は修正や調整されずに発売されちゃうんだろうね…。

マザーシリーズが本当に万人に愛される素晴らしいRPGだったなら
現在こんな状態が許される訳が無いし、スーパーマリオRPGが
本物の名作だったら、クロノトリガー級に現在でも支持されてる筈。
本作も任天堂らしい調整が施されていたら、キャラデザに永井豪が
起用されていようとも、今でもしっかり語り継がれるRPGになれる
ポテンシャルはしっかり持っている筈なのになぁ…勿体無い。

レトロフリークのセーブ&ロードを多用して乗り熟したり、
裏技でエンカウント率を調整したり、ダメージ床を軽減したり
しなくても良い様に調整してくれてさえいれば良作だったのになぁ…。
どう調整するのが正解か解らなかったんだろうなぁ。
そんな中、ポケモンが見事に成功したのは田尻智が居たから?
カプコンもRPGクッソ下手だったけどロックマンエグゼが成功したのは
新しく入れたRPGに強い開発者のおかげ?この辺ちょっと気になるよね。
RPGって作るのが簡単だからドラクエのヒット以降は
雨後の筍が如くRPGが発売されたけど、実は作るのは簡単でも
「面白いRPGを作る」となると至難の業。でも売れちゃうんだよね。
ブレスオブファイヤだってあんな内容なのに5作も出ちゃうし
しかも一番面白い5が一番評価低いし…理由は解るけど商売って難しい。
あとRPG1000本ノックはちゃんと寝てから行いましょう。今回の教訓です。

#銀河の三人 #高橋幸宏 #永井豪




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