
『ソフィーのアトリエ2』物語は“不思議”シリーズの起点になることを意識。特徴やキャラデザを細井Pが語る
ゆーげんさんには、頭の中にある『アトリエ』シリーズと“不思議”シリーズをダイナミックに描いていただきました。完成したプラフタのデザインを見た私は「おお、すごい!」と感動しました。
ラミゼルは、NOCOさんの中では早い段階でキャラクター像が固まっていたため、あとはキャラクターの今後明かされる設定にマッチするデザインに少しカスタマイズしていただきました。
――時間軸についてはどのくらいの設定なのでしょうか?
『ソフィーのアトリエ』と『フィリスのアトリエ』の間にあった数々の冒険の中から、1つの物語を描いているという形です。
――物語にからんでくるキャラクターはどのくらい登場するのでしょうか?
現在発表しているキャラクターに加えて、もちろん他にも登場します。今後も情報を発信していきますので、続報を楽しみにお待ちいただければ幸いです。
“不思議”シリーズの起点となるような物語を描く
――『ソフィーのアトリエ』から継承されている部分、進化している部分はどこですか?
“不思議”シリーズは、世界観やキャラクターが受け入れていただけた部分が大きいですので、そこは外さないようにしています。このシリーズだからこそできるファンタジックな表現を取り入れることも意識しました。
『ライザのアトリエ』は、ライザ特有の雰囲気だからこその魅力がありましたが、今回は“不思議”シリーズの魅力であった要素をしっかり継承するようにしています。
――“不思議”シリーズ以後の『ライザのアトリエ』などで得たフィードバックは、どのような部分で生かされていますか?
UIやガイドなどは皆さまの意見を取り入れて、プレイする際に迷わないようなわかりやすい作りにしています。
――『ソフィーのアトリエ2』ではバトルがターン制になっていますが、こちらについてお話しいただけますか。
『ライザのアトリエ2』はアクションのような操作性が特徴でした。今回の『ソフィーのアトリエ2』では、過去作にあったターン制バトルを採用して、戦略性などを考えられるものにしています。
ただし、ターン制バトルはテンポが悪くなるといった欠点もあります。それを補うべく、テンポ感をよくするためにシームレスバトルや新アクションを導入して、快適にゲームをプレイしていただけるようにしました。
――『ソフィーのアトリエ』のシステムを踏襲しようとしたためにこの形になったのでしょうか? それとも、ファンの方々の意見を取り入れたためでしょうか?
両方とも正解と言えます。『ライザのアトリエ』ではリアルタイム制の要素も導入しており、そこについてポジティブな反応をいただいております。それでも、あえてターン制を再び採用したのは、『アトリエ』シリーズの中にどちらのスタイルも内包したかったからです。
どちらかに振り切るわけではなく、作品にあったシステムを今後も導入していきたいと思っています。
――パネル調合は『リディー&スールのアトリエ』に近い印象ですが、特徴についてお話いただけますか。
『ソフィーのアトリエ』から導入した「パネル調合」は、『リディー&スールのアトリエ』の調合が非常に好評だったので、それもベースにしつつ、パネル調合全体のよさを伸ばす形にしています。
その上で、リバースパネルなどやり込める要素を加えたり、要素をうまく活用してよりいい調合を目指しています。
――探索は『ライザのアトリエ』のように開けているフィールドで行うのでしょうか?
フィールドは『ライザのアトリエ』を踏襲している部分の1つで、同じくらいのフィールドのボリュームを意識しています。違うところは、“秘密”シリーズは縦の変化が多かったのに対して、今作ではそれとは違う“別の変化”を取り入れています。
こちらも詳細は続報をお待ちいただければと思います。
――『ライザのアトリエ』では探索のおもしろさがあったと思うのですが、公開された画面からはまたそれを味わえるような雰囲気を感じました。
探索は今作でも楽しめるようにしています。“秘密”シリーズとは異なるフィールドシステムを採用しているので、探索するおもしろさをさらに味わえる可能性が十分あると思います。
――ゲーム制作において、新作タイトルと続編タイトルの開発は大きく違いますが、もっとも大変なところはどこでしょうか?
どちらも初期設定や世界観を作るのが開発でもっとも時間がかかる部分です。ただし、続編タイトルは基になる世界観をより拡張していく流れになりますので、そこにかかる時間は、新作タイトルと続編タイトルでは雲泥の差があります。
イラストレーターさんにもよりますが、キャラクターデザインは1作目のイラストを完成させるのに一番時間を必要とすることが多いです。2作目は1作目の土台があるためかスムーズに進む傾向にあるのですが、3作目になると、これまでの世界観がありながらも新たなキャラクターを生み出したり変化を加えたりするという面で、すごく悩まれたり苦労されている印象です。
――今作は前作『ソフィーのアトリエ』から時期が空いた続編タイトルですが、そこでの難しさなどはありましたか?
あまり時期に影響された部分は感じていません。勝手知ったるところと言いますか、そこまで大きな迷いはありませんでした。
――10年以上『アトリエ』シリーズにたずさわっていますが、状況などを含めてどのような部分に変化を感じますか?
やはりゲーム業界全体の変化を感じます。今はアプリが大きく盛り上がっていて、その市場でキャラクターゲームというものが成立しています。そのような状況で、我々が守るべきもの、ニーズにお応えできるものが何になるのかについては、常に考えています。
また、現在のコンシューマーゲームの中で隆盛(りゅうせい)を誇っているのはアクションゲームだと感じています。
そんな中で我々のタイトルを見つけていただくために、皆さまの眼に映るであろうと考えられる部分の1つ1つの精度や丁寧さは今まで以上に気を付けています。また、『アトリエ』シリーズは、その時代に合わせて、開発陣が前向きに変化した結果だとも言えると思います。もし何も変えずに漠然と続けていたら、なくなってしまってもおかしくなかったと思います。
――『ソフィーのアトリエ2』に際して、もっともアピールしたい部分はどこですか?
ゲームの内容は自信をもってお届けできるものになっています。また、『ライザのアトリエ』から『アトリエ』シリーズを初めて知った人も少なくないと考えています。『ソフィーのアトリエ』の続編にあたる『ソフィーのアトリエ2』ですが、前作をプレイしていなくても問題なくお楽しみいただけます。
ゲーム内では、前作のお話をまとめた動画を視聴可能です。今作は『2』と名付けていますが、“不思議”シリーズの起点となるような物語を描いており、いわば“エピソード0”のような位置づけですので、続編だと身構えず気軽にプレイしていただければと考えています。
もし気になる方がいらっしゃったら、『不思議シリーズ DX』(※)がリリースされていますので、そちらをプレイしていただければと思います。『ソフィーのアトリエ2』では『不思議シリーズ DX』のセーブデータ連動特典も用意しています。
※『不思議シリーズ DX』……『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ DX』、『フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~ DX』、『リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~ DX』の3作を指します。
――最後に読者に向けてメッセージをお願いします。
いつも『アトリエ』シリーズを応援していただきありがとうございます。
このたび『ソフィーのアトリエ2』を発表いたしましたが、こちらが『アトリエ』シリーズ25周年のオープニングタイトルになります。他にも『アトリエ』シリーズとしてさまざまな企画を発表していきますので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。
本作は、『アトリエ』シリーズ最新作として、さまざまな進化を遂げた作品になっていますので、ぜひ手に取ってプレイしていただけるとうれしいです。
公式サイトは
こちら
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