『ソフィーのアトリエ2』物語は“不思議”シリーズの起点になることを意識。特徴やキャラデザを細井Pが語る

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コーエーテクモゲームスから、2022年2月24日に発売予定(PC(Steam版)は2022年2月25日発売予定)の『ソフィーのアトリエ2 〜不思議な夢の錬金術士〜』の開発者インタビューを掲載します。


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 本作は、錬金術を題材としたRPG『アトリエ』シリーズの25周年記念タイトル。“不思議”シリーズ第1弾として、以前にリリースされた『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~』の続編で、NOCOさん&ゆーげんさんというWイラストレーターがキャラクターを描いています。

 インタビューでは、本作のプロデューサーである細井順三氏に、発売経緯や継承・進化した要素などを質問。また登場キャラやバトルなどについてもお聞きしました。

シリーズとして懐の深さを出すことを意識

――まず、『ソフィーのアトリエ2』の企画が立ち上がった経緯をお話ください。

 来年2022年に『アトリエ』シリーズが25周年を迎えます。その記念作品をどのようなタイトルにするのかを、2年ほど前から検討していました。『アトリエ』シリーズ20周年の際には、シリーズをどう拡張させるか、ファンの皆さまや新規の方にどのような驚きをお届けできるのかを考えたのですが、今回はそれ以上のものにしたいと思いました。

 そこで25周年ではファンの皆さまの声をお聞きしながら、記念作品のオープニングにふさわしいタイトルとして『ソフィーのアトリエ』の続編をお届けすることになりました。

――ユーザーの声が企画の発端になったのですね。

 これまで『ソフィーのアトリエ』に関しては、グッズなどさまざまな展開を実施し、とても好評でした。また多くのユーザーから「ソフィーやプラフタ、“不思議”シリーズの続編を見たい」という声もいただいていました。

――続編を作るという面で、『ライザのアトリエ2』の影響もあったのでしょうか?

 『ライザのアトリエ2』で主人公続投という形を取りましたが、皆さまからも好意的な反応をいただけたと思っています。それを受けて、ソフィーやプラフタの物語の続きをきちんと描くことで、ファンの皆さまのニーズにお応えできるのではないかと感じられたのも、『ソフィーのアトリエ2』を作る決意の後押しになりました。

――多くのゲームのシリーズでは、キャラクター続投が多いという印象です。

 そうですね。『アトリエ』シリーズは毎回主人公が変わっていましたので、特殊な立ち位置のゲームなのかもしれません。同じ世界観のシリーズで主人公が変わっても、もちろん世界観はつながっていますし、メインキャラクターをサポートするなどの形で登場はしますが、好きなキャラクターのその後をそのまま追いたいというニーズも高まっていると感じていましたので、そうした反応を受けてのアプローチになります。

――ちなみに、『ソフィーのアトリエ』がここまで支持を得ている理由はどちらにあると思われますか?

 これはよくお話しすることが多いテーマなのですが、やはりキャラクターが『アトリエ』シリーズらしく、さらにカワイらしく王道のキャラクターだからではないでしょうか。『ライザのアトリエ』の主人公のライザは“おてんばだけど優しさもある”といった、『アトリエ』シリーズとしてはある意味変わったキャラクターだったと思います。

 他にも『ライザのアトリエ』の世界は、田舎の孤島が舞台でしたので、田舎特有と言いますか、保守的な考えの島民がいたり、人間関係の距離感をあえて少し窮屈な感じにしたりしていました。だからこそあの物語ができたわけですが、それと比べると『ソフィーのアトリエ』はシリーズとして王道な作品だったのが、受け入れていただいているひとつの理由だと考えています。

――当時の細井さんから見た『ソフィーのアトリエ』はどのような印象でしたか?

 『ソフィーのアトリエ』が発売されころは、ちょうど『アトリエ』シリーズの転換期で、今後はどうしようかと試行錯誤していたタイミングでした。その当時のディレクターといろいろと話しながら、プロダクトの方向性を決めました。そこで、ソフィーは『アトリエ』シリーズらしいキャラクターにして、プラフタはこれまでとは違う雰囲気を出して新しい風を吹かせるキャラクターにすることになったんです。このバランスを保つためにキャラクターデザインの担当を分けて臨んだことを覚えています。

 また、『ソフィーのアトリエ』は開発過程でいろいろな苦労があって、どうにかリリースまで漕ぎつけた作品でしたので、発売当時はなんとか走り切ったという気持ちが強かったです。そんな状況ではありましたが、リリース後には皆さまから好評をいただくことができて、本当にうれしかったですね。

 ですので『ソフィーのアトリエ』は、いろいろな感情が思い出されるタイトルという印象を持っています。

――本作の開発が決定した時、内部ではどのような反応がありましたか?

 「なぜソフィーなの?」という声はありました(笑)。おそらく、ファンの皆さまからも同じような声があがると思っています。

 『ライザのアトリエ』はこれまでの『アトリエ』シリーズにないチャレンジの一面があり、それに対して多くの反応をいただきました。プレイしていただいた後には、『ライザのアトリエ』について多くの支持をいただきましたが、一方で『ソフィーのアトリエ』のような王道の主人公を求めている方も多くいらっしゃることを再認識しました。

 我々としては『ライザのアトリエ』を出したことで、これまでの『アトリエ』シリーズらしい、ファンタジックで王道的な部分をオミットしたつもりはありませんので、また違った形でそちらも再アピールしたいと思っていました。

 “『アトリエ』シリーズらしさ”は、本当にさまざまなカタチがあります。『ライザのアトリエ』や『ライザのアトリエ2』の“秘密”シリーズも『アトリエ』シリーズらしさを大事にしていますが、それとはまた違う、ほのぼのとした温かみのある日常的・王道的な『アトリエ』シリーズらしさも捨てていないということ、そしてファンの皆さまからの声が届いているということを、作品として世に出すことで証明したかったわけです。それを社内で説明したところ、「なるほど」と納得してもらえました。

――これまで新主人公が当たり前だったため、ライザ、ソフィーと、主人公続投のナンバリングタイトルが続いてリリースされることは、逆に新鮮に感じます。

 シリーズとしての“懐の深さ”をお伝えしたかったという気持ちが強いですね。一辺倒になることはよくないと思っていますし、驚きや新鮮さがないと、ファンの皆さまも疲れてしまうはずだと考えています。

 例えば、今後はナンバリングタイトルの各シリーズの主人公続投タイトルだけを出していく……といったことはまったく考えていません。当然、新しい世界観のシリーズやこれまで通りタイトル毎に違う主人公を出すことはあるでしょうし、各シリーズで主人公がそのまま続投となることもありえます。そうしたいろいろな可能性を『アトリエ』シリーズに内包していきたいのです。

 コンテンツの中で、こういった分岐点がある方がファンの皆さまに楽しみながら応援していただけるのではないかと考えています。ファンの皆さまの声にしっかりとお応えしていきたいという想いが故の方向性とも言えますね。

未熟さを出そうと考えたソフィーのデザイン

――イラストレーターのNOCOさん、ゆーげんさんからはどのような反応がありましたか?

 NOCOさんにもご快諾いただけましたし、ゆーげんさんからも、「ぜひやりましょう」とお答えいただきました。

 そのうえで、縮小再生産のような形はやめようとも話していました。我々としても、作るからにはきちんとしたものを作りたいと思っていますから、シリーズ最新作にふさわしい新しい技術や新しい取り組みを導入していきました。

――具体的に導入した部分や見どころはどこでしょうか?

 『ライザのアトリエ2』で好評だったグラフィックは、それをベースにさらに進化させて導入しています。さらに、キャラクターの表情の変化はパターンを増やして、『ライザのアトリエ2』以上に力を入れています。キャラクターのカワイらしさ、目の動きなど、細かく作り込んでいるので注目していただきたいです。


――『ソフィーのアトリエ2』で登場するキャラクターについて、今回の役割や前作からの違いなどをお話いただけますか。まずはソフィーからお願いします。

 現段階では言えることが限られることをご理解ください。

 ソフィーは今作でも主人公として活躍します。ただ、本作は『ソフィーのアトリエ』と『フィリスのアトリエ』の間の物語を描いているので、登場する彼女は偉大な錬金術士になる前の未熟さが残っています。

――プラフタはいかがですか?

 プラフタは、ソフィーと一緒に旅をしています。ただ、今回の物語の冒頭で夢幻世界に飛ばされてしまう際、ソフィーはプラフタと離ればなれになってしまいます。ですので、物語はソフィーがプラフタを探すという展開から始まります。

――さらに今回、もう1人同名のプラフタが出てきますよね?

 新たに出てくるプラフタに関しては、言及できない部分が多いです。こちらのプラフタも錬金術士なのですが、その腕前はまだまだ未熟なので、ソフィーからいろいろ学んでいきます。

――もう1人の錬金術士であるラミゼルについてお願いします。

 ラミゼルに関しては、すでに人気者というか、周りの人々から信頼されているキャラクターです。ラミゼル自身も錬金術士ですが、ソフィーの方がレベルとしては上です。彼女は効率的な考え方の持ち主でもあるので、「得意なことは得意な人に任せよう」というスタンスで、ソフィーに錬金術の点では頼ることも多いです。そんなサバサバした性格ではありますが、物語を動かしていく重要なキャラクターの一人です。

――ビジュアル面でイラストレーターのお二人にどのような発注をされたのでしょうか?

 “不思議”シリーズの3部作を手がけていただいていたので、NOCOさんとゆーげんさんの中には“不思議”シリーズにおけるデザインイメージがあるわけです。すでに完成されているので、そこは揺るがさずに描いていただきました。

 そのため、そこまでできあがったものをひっくり返すようなことはありませんでした。

――各キャラについて、デザインのやりとりであった出来事などをお話しいただけますか。

 今回のデザインで一番時間が掛かったキャラクターがソフィーです。ソフィーは、これまでの3部作を比べてもメインキャラクターの時と、中心から一歩引いた存在の時では、描かれ方が違います。

 本作で、再びメインキャラクターとして描かれることになったので、『ソフィーのアトリエ』時との違いや、その後2作品との擦り合わせには非常に時間を使いました。

――最終的にどのような落としどころになったのでしょうか?

 最終的に「やはりちょっとの変化があるくらいがいいよね」というイメージになりました。装飾や成長具合などの変化は見てわかるような調整をお願いしました。




©コーエーテクモゲームス All rights reserved.
※掲載されている画面写真は開発中のPlayStation4版のものです。




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