トラキア776ブルームパッチ アナザールート #2
■概要
できるものならブルーム王はわが手で討ち果たしたかったリーフ君のために、終章のボスをブルームにするパッチです
だからといってリーフが突撃して勝てるかは保証しません
■ゲームバランス
・ステータスインフレからの計算結果デフレ
・ALL40を目指すようなバランスではありません(敵の能力値は上限30と仮定して設定しています)
・ステータスは凸凹しているほうが好ましいので凸凹するような成長率となっています
・後半が簡単になる現象を防ぐように変更したつもり
・困ったらその時々で仲間になる上級ユニットに頼れば大体何とかなるはず
・マーティやダルシン、ブライトンなどが意外にも大活躍
・神器持ちだからと油断しているとあっさりやられる
・ストーリー上で人数制限のある外伝マップ以外は全員出撃可能
・疲労してても出撃可能
・そのかわり疲労すると戦闘力が下がるので適切に管理してください
■難易度について
・ノーマルクラシックを基準に調整していますが、ハードクラシックでも通常プレイの範囲でクリア可能です
(ステートセーブで当たりを引くまでやり直しなどを前提にはしていません)
・ノーマルカジュアルは原作よりもヌルいです 文字通りカジュアルなお気楽プレイ向け
(ただしRTAで使われるような裏技はほぼ使えません)
・ハードモードでは敵の強さは変わりませんが、シーフやダンサー、ついで杖使いが大きく影響を受けるため
プレイフィールはノーマルと大きく異なります 疲労システムが好きな人向け
■主な変更点
○シナリオ
・もしマンスターにいるのがイシュトーだったらという点から始まるifストーリーです
・原作での没イベントの実装もあり
・総テキスト量は原作の約1.7倍(分岐イベントなども含む)
・一部のユニット不在時には代替ユニットが加入します(詳細はネタバレフォルダ参照)
○システム概要
・通常モードがエリートモード相当(経験値2倍)
・エリートモードをハードモードに変更(経験値1倍)
・カジュアルモード実装
・乗り降りの仕様を変更
移動前に「のる」「おりる」を何回でも実行可能(詳細は後述)
・疲労の仕様を変更
疲労状態でも出撃が可能、かわりに疲労が貯まると戦力ダウン(詳細は後述)
・命中判定時、GBAFEのように乱数を2回生成し、その平均値で判定する(2 RN Patch)
※命中以外は1回で判定します
・ターンセーブ機能の追加(fe5_autosave)
・リアル戦闘アニメでのレベルアップおよびクラスチェンジ時、能力値の加算・減算表示が消えずに残る
○乗り降りの仕様変更について
・移動前(移動距離が0歩の状態でメニューを出したとき)に「のる」「おりる」を何回でも実行できます
乗り降り後にコマンドメニューが閉じますが、待機状態となりません
・代わりに、移動後に「のる」を実行することはできません(「おりる」は移動後も可)
※移動後に「おりる」を実行した場合は、キャンセルすると待機扱いとなります
・「次は屋外マップだから制圧前に乗っておこう」みたいなことは考えなくてよいです
○疲労関連
・上限200
・疲労状態でも出撃可
・疲労の上昇に応じて必殺アップ
・疲労状態(疲労>現在HP)のとき攻速・命中・回避ダウン(敵味方共通)
(疲労>最大HP)のとき移動ダウン 最低1(敵味方共通)
※疲労>現在HPのとき、疲労の値が1増えるごとに命中・回避が1下がり、4増えるごとに攻速が1下がります
※疲労>最大HPのとき、疲労の値が8増えるごとに移動が1下がります
・疲労状態(疲労>現在HP)のときは踊る使用不可(味方のみ)
・疲労状態2(疲労>現在HP×2)のときは杖・盗む使用不可(味方のみ)
・「疲労」「疲労2」となっているかどうかはステータス画面の「状態」で確認可能
・杖使用時の疲労加算 E:1、D~C:5、B~A:15、S:20、専用:25
○ハードモードでの疲労について
・8章以降(編成メニュー使用可能)のマップで行動終了ごとに疲労+1(敵味方共通)
※戦闘時などの加算とは別(例:戦闘すると計+2)
※再行動や踊り後の行動でも毎回+1
※騎兵等の「再移動」で別個に加算されることはない(行動☆の再行動を判定するタイミングで加算されます)
※行動しないでターンを送ったときは加算されない
※かつがれて移動するときは加算されない
※通常モードでは行動終了時の疲労加算はありません
○カジュアルモードについて
・味方ユニットのHPが0になってもロストせず、次のマップで復活します(近代FEによくあるやつ)
・毒のダメージでHPが0になることはなく、1で止まります
・HP0から復活したユニットは疲労が200になります
離脱マップで放置したユニットは捕縛されず、代わりに疲労が200になります
※いずれの場合も7章までは疲労は増えません
・リーフのみ、カジュアルモードでもHPが0になると死亡します(ゲームオーバー)
○クラシックモードとカジュアルモードの切り替えについて
・設定画面でクラシックモードとカジュアルモードを切り替えられます(いつでも変更可能)
・クラシックでプレイ中にユニットが死亡してから、カジュアルに切り替えてマップクリアしても、死亡したままです
(HPが0になったときに設定されているモードで都度処理されます)
○ターンセーブについて
・味方フェイズ開始時に、セーブするかどうかを選択できます(設定でオフにもできます)
・このセーブは「中断から始める」からロードでき、ロードしても消えません
・設定で「5ターン」を選択すると、5の倍数ターンごとにセーブ確認が発生します
・中断データのもとになったセーブ枠を上書きすると中断データは消えます
※たまに消えない場合もありますが、中断データと通常セーブの勝敗数が連動することから
関連が切れた状態で中断データが残っているとデータが変になる可能性があるため、
セーブ枠を上書きしたあとに古い中断データからプレイすることは推奨しません
○闘技場について
・闘技場内でHPが0になってもキャラロストせず、HPが1残る(クラシック・カジュアルモード共通仕様)
・リーフのみ、闘技場でもHPが0になると死亡します(ゲームオーバー)
・闘技場内でHPが0になった場合は再移動はできません
○ユニット関連
・レベル上限30
・いつでもクラスチェンジ可能、クラスチェンジ後のレベルは現在値-10(上級クラスからチェンジする場合は現在値-3)
・クラスチェンジ毎に行動☆+1(+5%) 最大☆5(25%)
・下級クラスの能力値上限20、上級クラスの能力値上限40
※下級クラスの能力が20になっても内部的には上がり続け、クラスチェンジ時にすべて加算されます
(上限に引っ掛かった際にすぐにクラスチェンジしなくても損にはなりません)
※上級から下級へイベントクラスチェンジして上限にかかった場合も、内部値は保持されます(武器レベルも同様です)
・下級上級ともに幸運は上限40
・体格の上限は歩兵25 騎乗40
・上限に合わせ、レベルに応じて初期パラを上昇または減少
・一部ユニットの差し替え
・原作で堅かった一部を除く、全員の守備・体格成長率を減少
・ストーリー上の肩書とクラスのすり合わせ(ロナンはハンター、サフィはシスター、シヴァはマーシナリーなど)
・一部ユニットはクラスチェンジ時にスキル習得
フィン:連続(条件なし)
・その他、成長率の調整
・目標1人1スキル
・支援効果の対象と強さのパワーアップ(一覧はネタバレフォルダに入れてあります)
・敵の指揮値上昇
・一部の敵の配置と装備の変更
・シャナムは何にクラスチェンジしてもソードマスターの見た目をしている
・アンナはメンバーカードなしで秘密の店に入れる(顔パス)
○敵の無敵(死回避)設定について
・シナリオの都合でマスクデータによって倒せないユニットはゲームとして不健全なので、極力排除し、
撃破時用のイベントなどを追加しています
・該当するのは10章オルエン・フレッド、15章アマルダ、19章ブルーム・イシュタル、20章バラートなど
※1章エリウや19章ブルーム・イシュタルなど、倒しても撤退扱いとなる敵もいます
・味方(5章までのエーヴェルや8章外伝タニアなど)は解除してしまうどうにもならない場面が出てくるため、基本そのままです
※15章アマルダは味方ですが死にます
○捕獲関連
・騎乗ユニットやシューター系クラスも、体格の値で上回れば捕獲・担ぐが可能
・騎乗ユニットの体格は、徒歩状態に固定値を加算 馬・天馬+15 ドラゴン+20 シューター+25
・射程3以下の範囲に攻撃できない武器しか持っていない敵は無条件捕獲が可能
※ロングボウ(射程3)の場合は無条件捕獲はできません
・ブルームとイシュタルは体格の値にかかわらず捕獲不可
・その他のルールは原作と同様
○クラス
・ナイト/マスタープルフによるクラスチェンジ分岐
・マスタープルフは騎乗ユニットの乗り降りでさらにクラス分岐
・統合と追加
・クラス間の不平等を緩和
・移動力を全体的に減少
・一部クラスの使用可能武器を追加または削除
・一部クラスの必殺率を上昇(詳細は後述)
・特殊クラスのクラスランクを上昇
・クラスチェンジボーナスは多め
・兵種スキル追加
・クラスチェンジ時、チェンジ元の兵種スキルが個人スキルとして残るように変更(ただし踊る、再移動、乗り降りは除く)
・ワイバーンナイト以外の上級クラスの馬/天馬/竜は床に進入可(移動コスト4)
・ワイバーンナイトは騎乗時、常に相手の守備を半減して攻撃(クラス特性なので見切り不可)
・騎馬は乗っているときは強いが、降りると大幅に弱体化
・武器レベル「S」を追加(下級クラスは武器レベル「A」まで)
※一部敵はパラメータランダムのため下級で「S」となることがあります
※この場合、一度戦闘すると「A」に修正されます
○アイテム関連
・一部アイテムの名称と能力
・威力と重さを全体的に上昇
・重さの相殺を体格から[力/2]で行うように
・魔道書も重さの相殺が可能に
・杖の回数を全体的に減少
・ライブ、リライブ、リカバー、レストを味方NPCにも使えるように変更 ※リブローやリザーブは対象外です
・疲労状態2(疲労>現在HP×2)のときは杖使用不可(味方のみ)
・買値が従来の2倍(売値は買値の1/4となる)
・聖戦士の書の成長率補正値はマイナス補正をすべてHPに集約(詳細はネタバレフォルダ内の聖戦士の書.txtを参照)
・ドーピングアイテムの店売りは無し
・壊れた武器は一律で装備不可状態となるように変更(剣などもすべて消えた魔道書と同様の状態となります)
・壊れた武器の売値を1Gに変更
・武器種「アーチ」の新設、弓と分離
アーチには力の値が乗らず、攻撃力は固定 ただし敵の守備力を半減して攻撃
○スキル関連
・一部スキルの名称と能力
・複合スキルの実装(待ち伏せに近距離反撃の効果が付いているなど)
○マップ
・章によっては地形が変わっている箇所あり(元を活かす方針なので大幅な変化はありません)
・ストーリー上で人数制限のある外伝マップ以外は全員出撃可能
※全員出せるからといって必ずしも全員を育てる必要はないですが、ストーリー上で逃げ場のない
一部のマップは最低出撃人数が非常に多いので満遍なく育てておいたほうが楽になるはずです
・闘技場の増設
・秘密の店の増設
○エンディング戦績の総合ランクについて
・ターン数の基準をそれぞれ349、399、449、499、599、899、1499、1999、2499ターンに変更
※敵の数を増やしていることと、杖の回数を制限していることから
原作よりターン数が掛かるはずなので判定の幅を広げました
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