Algumas classes implementadas para os golpes
O mascote segue o personagem baseado num sistema de NavMesh
O jogador pode alternar o controle do mascote e do personagem humano.
O mascote tem um golpe construido com sistema de partículas
O golpe pertence a uma classe onde são definidas suas características: dano base, tempo de reuso, ultimo tempo de uso.
Ainda não existem adversários para testar o dano, será implementado mais tarde.
O mascote pertence a uma classe de mascotes que guarda suas variáveis básicas: pontos de vida, energia ( mana ), velocidade , velocidade de rotação, altura do pulo etc...
Na classe do mascote existe um vetor de golpes( a classe C# ) que guardará os golpes que o mascote pode usar.
No script de animação foi inserida uma variável que diz se ele pode se mexer ou não. Essa variável é desativada no tempo de jogo ( ultimoTempoDeUso ) da classe golpe e reativada no momento em que
ultimo tempo de uso menor que (Time.deltaTime - tempoDeReuso)
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