Blackthorne um homem, um reino Alienígena e uma espingarda, quatro FASES retirada do Super Nintendo

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As fases do GELO 01 foi retirada do SNES porem você só achara elas no SEGA32X, Blackthorne é um jogo de Ação / Action desenvolvido pela Paradox Development e publicado pela Sega em 1995 para Sega 32X.Produzido por Feargus Urquhart e músicas compostas por Brian Schmidt e Michael Bartlow e Brian Schmidt e Michael Bartlow, antes do possível futuro da Terra mostrado em Overwatch, do cenário castigado pela guerra de Azeroth, do Paraíso Celestial, do Inferno Ardente e da colonização do setor Kropulu, já existia Tuul – o local de origem de um príncipe herdeiro da coroa, futuro herói portador de uma espingarda e salvador de seu povo: Kyle.

Mesmo que seu nome não cause medo imediato nos corações dos inimigos, Kyle “Blackthorne” Vlaros continua sendo um protagonista memorável. Ele é um dos personagens cujo mundo e história ajudaram a tornar a Blizzard o que ela é hoje. “Todos os jogos que fizemos desde então foram baseados nas lições que aprendemos no processo de desenvolvimento de Blackthorne com viajantes suecos, muscle cars, rock and roll e uma espingarda”, diz o diretor de arte sênior Sam Didier.

A influência de Blackthorne pode ser percebida em vários títulos contemporâneos da Blizzard: nos orcs de Warcraft, no sistema de itens de Diablo, na fronteira científica, nos inúmeros nomes com apóstrofos de StarCraft e no mundo futurista de Overwatch. Blackthorne é um jogo que permaneceu na mente dos desenvolvedores que trabalham na empresa até hoje, mesmo após três décadas de seu desenvolvimento, a seguir o diretor de arte sênior Didier, o compositor principal Glenn Stafford e alguns membros da comunidade da Blizzard falam a respeito de orcs, espingardas e das lições que Kyle Blackthorne os ensinou.

Para os artistas da Blizzard daquele tempo, incluindo Didier, o visual de Kyle Blackthorne (composto por óculos escuros, regata que revelava todos os músculos, cabelo longo e jeans azul) tinha tudo a ver, mesmo estando num mundo muito diferente da Terra. “Nós trabalhávamos de acordo com a regra das coisas maneiras: se uma coisa for maneira, ela entra no jogo. Se não for, só há duas opções: deixá-la maneira ou acabar com ela”, revela Didier. “Para falar a verdade, não houve magia por trás disso. Não tentamos forçar os limites dos gêneros envolvidos no jogo nem nada. Nos anos 80 e 90, era esse tipo de roupa que o pessoal legal usava. Blackthorne foi simplesmente teletransportado de volta para seu próprio mundo com a roupa que tinha no corpo”.

O design simples de Blackthorne permitiu que a equipe trabalhasse dentro dos limites do SNES, que disponibilizava um espaço restrito nos cartuchos individuais para a equipe de arte. Essas restrições, de acordo com Didier, geraram inovação: os artistas descobriram como reaproveitar animações e trabalhar com paletas de cores limitadas. “Não sei como conseguimos, mas praticamente pegamos uma caixa velha cheia de gizes de cera detonados e produzimos artes incríveis”.

O estilo de animação fluido do jogo foi baseado em títulos de plataforma mais antigos que inspiraram os desenvolvedores. Porém, diferentemente desses outros jogos, eles usaram técnicas atípicas para a época. “Nós testamos nossa própria versão de uma técnica chamada rotoscopia, que consiste em filmar uma pessoa fazendo coisas e, depois, desenhar por cima da gravação”, diz Didier. “Foi um processo bem confuso e demorado. Por isso, decidimos deixar de lado essa ideia para economizar tempo e focar em mais coisas legais para adicionar ao jogo. Com isso, acabamos fazendo a animação com o mesmo número de quadros usados na rotoscopia. E aí, boom, tínhamos animações realistas e fluidas.”

Para Alburitel, Blackthorne foi um jogo louco, divertido e uma das razões que o fizeram sonhar em trabalhar na Blizzard. “Eu ainda era novo, mas já queria fazer parte do clubinho que criou o jogo”, brinca ele. “Diferentemente de muitos funcionários da Blizzard que cresceram com PCs, eu só pude ter um quando já era bem mais velho. Até a minha primeira experiência com Diablo acabou sendo no PlayStation. Por isso, minhas primeiras lembranças da Blizzard são com títulos de console como Blackthorne. Vivenciei uma longa jornada até alcançar a Blizzard, usando a Pedra da Luz de Tuul, e não pretendo me aventurar para mais nenhum outro lugar”.

As lições que Blackthorne ensinou aos desenvolvedores da Blizzard os acompanham até hoje. Para Didier, é saber que algo não precisa estar perfeito para ser incrível. “Aprendi que se você criar uma coisa legal, as pessoas vão curtir essa criação”, afirma ele. “Se você criar uma coisa divertida, as pessoas vão jogá-la. Não crie nada que possa cair no esquecimento. Estamos fazendo jogos há 30 anos, e é legal saber que, mesmo tendo franquias gigantescas, as pessoas ainda falam e lembram com carinho de Blackthorne.”

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