BLOODSTAINED RITUAL OF THE NIGHT ANALISIS Español a 2K

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DESCRIPCIÓN:
ANÁLISIS DE Bloodstained RITUAL OF THE NIGHT. Título lanzado hoy 18 de Junio de 2019 y el juego real por el que se llevó a cabo la campaña de Kikstarter en 2015, donde figura el gran Koji Igarashi, antes perteneciente a la división de KONAMI.
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No es de extrañar que al encender nuestros dispositivos para disfrutar este título, nos vengan esos gratos recuerdos a la mente, como una repentina oleada de sensaciones vívidas y que nos sitúan en una etapa anterior de nuestras vidas, quizá sin tantas preocupaciones y donde una saga lo estaba petando en varios sistemas. Sí; estamos hablando de Castlevania. Y cuando la nostalgia nos golpea súbita y duramente en la cara, nos gusta. Nos "retrotrae" a los sistemas de 8, 16 y 32 bits, donde esos juegos de vampiros y los Belmont, con Drácula a la cabeza habían entrado en nuestras casas para, definitivamente, quedarse. Esto mismo es lo que ocurre cuando comienzas Bloodstained: Ritual of The Night; el ya considerado sucesor espiritual de la saga Castlevania.
No podía ser de otra manera, teniendo en cuenta quién está detrás de todo este proyecto. Así es! El subdirector de Castlevania: Symphony of the Night (desarrollado y publicado en 1997) y productor de la saga desde 2001 hasta 2010, Koji Igarashi, que en 2014 decide abandonar Konami y probar suerte con su propio estudio de vídeojuegos, denominado Art Play.
Y así comienza este proyecto, con una financiación de micromecenazgo, por medio de la plataforma Kickstarter. Las pretensiones económicas para la viabilidad de su desarrollo eran de unas cuantas decenas de miles de dólares; cifra que fue rebasada y multiplicada en pocos días. Este hecho hizo posible la creación de otro título desarrollado en 6 meses y publicado el 24 de Mayo de 2018, a la espera del demorado Ritual of the Night, en desarrollo desde 2015 y con pretensiones de salida al mercado más de 1 año antes de la fecha final de lanzamiento este 18 de Junio de 2019. Nos referimos claramente a Bloodstained: Curse of the Moon, una delicia RETRO con aire 8/16 bits muy genuina y fiel a la época y con un estilo de juego y estética muy similar a los Castlevania de la Nintendo Entertainment System (NES), particularmente a Castlevania III: Dracula´s Curse (1989). Sin duda, grandes tiempos aquellos, con Sega y Nintendo a la cabeza en el mundo de los vídeojuegos.

Curse Of The Moon, juego que estamos disfrutando en el canal (podeís echarle un vistacillo), fue el preludio perfecto a Ritual Of The Night y obtuvo una crítica muy buena en su gran mayoría; aunque muchos destacaron su escasa duración. Ciertamente, el juego es corto; pero igualmente satisfactorio.
Protagonizado por los personajes ya conocidos en 2018 en Bloodstained: Curse Of The Moon, siendo el personaje principal la joven Miriam, la historia nos sitúa a principios del siglo XIX en el Galeón Minerva, que nos lleva hasta el terreno donde afloró un ingente castillo venido del profundo averno y desde el cual se pretende abrir las mismísimas puertas infernales para dar paso a hordas demoníacas sin fin. Vamos, la excusa perfecta para ponernos la cota de malla de los domingos (la buena) blandir nuestras espadas, sacar el hacha, o casi cualquier arma de filo o fuego que se nos ocurra, incluyendo una gran variedad de magias o poderes; porque en concreto este título presenta más posibilidades armamentísticas que cualquier otro Castlevania hasta la fecha y juraría sin equivocarme que de cualquier Metroidvania conocido a día de hoy.
Y sí, finalmente de lo que va el cotarro es de salvar al mundo y salvarte a tí mismo de, entre comillas, una maldición, por todo esto de no hacer spoiler, por el tortuoso camino hacia el fin último de impedir que la sucesión de los acontecimientos no avancen por esos lares y frustrar que los malos logren sus objetivos y con ello, salvar a toda la humanidad. Historia propia, típica, en esta clase de títulos; que cumple más que de sobra, sin requerir más complejidad; puesto que la gran parte del título se encuentra muy centrada en sus mecánicas jugables, la búsqueda activa, bastante backtracking y el aprendizaje del personaje. Os suena? Fórmula habitual en la mayoría de los títulos Metroidvania.







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