Cauldron [ZX Spectrum] (.tap version) - Live-stream
*no savestate
*no slowdown
*no cheats
Cauldron .tzx version: https://www.youtube.com/watch?v=sS2gRrNqg2w
Представляю прохождение (запись стрима) Cauldron на ZX Spectrum.
Видеопрохождений без читов и эмуляторных сохранений я в интернете на Cauldron не нашел, поэтому этот мой стрим будет первым.
Я прошел 2 версии игры, .tzx и .tap, потому что в них разное расположение ключей на карте, а также разное расположение 2-х игровых предметов которые после их взятия всегда находятся в левой и правой верхней части экрана, бутылочки и ящика.
С чем связано отличие расположения ключей и этих 2-х предметов на карте в зависимости от версии я не знаю, этот вопрос для меня открыт.
Сложность игры, в зависимости от выбранной версии, отличается не сильно, думаю, не более чем +-99% расходной энергии (которая тратится, когда летаешь по карте и собираешь ключи, пока нас бьют враги), а скорее всего и меньше, чем 99%. В .tap версии расположение ключей на карте менее удобное, приходится сначала облететь всю карту, из-за этого она немного сложнее.
Всего на игру нам даётся 8 жизней. Дополнительные жизни в игре собрать нельзя, что бы мы не делали. В каждой жизни 99% энергии. Наш выстрел минус 1% энергии. Врезание во врага минус 4% энергии. Неправильное приземление или неправильный прыжок в подземелье – смерть целой жизни, сколько бы у нас энергии на тот момент ни было.
Какое-то количество энергии нам придётся потратить, летая на метле и собирая ключи по карте, пока нас бьют враги. Эта энергия на собирание ключей - по сути расходник. Нельзя сыграть сильно лучше или сильно хуже. Может повезти с рандомом немного больше или немного меньше, пока мы приземляемся и идём за ключом, находясь в беззащитном перед врагами положении. Но повезёт ли нам сэкономить 10/20/30/50% энергии или нет, не играет никакой ключевой роли в прохождении игры. Если нам не сильно повезло и враги при собирании ключей побили нас сильнее чем обычно, ресетить не надо, эта энергия всего лишь расходник. Будет ли игра пройдена или нет, будет зависеть только от того, насколько точно мы будем исполнять прыжки в подземельях.
Так вот, подземелья являются основной сложностью в этой игре. Со стороны может сначала показаться, что в подземельях мы просто передвигаемся и прыгаем по платформам, как в других обычных играх с прыжками, но это не совсем так. Хитбоксы в этой игре сильно расходятся со спрайтами, можно прыгнуть на платформу и просто провалиться сквозь неё, если не знать как прыгать правильно, а просто полагаться на своё зрение или интуицию.
Многие наши прыжки совершаются с одного возможного положения, которое занимает ведьма, на одно смещение вперёд – и ведьма упадёт, на одно назад – не допрыгнет. Так же надо знать, что будет на следующем экране, чтобы прыгнуть правильно. И ещё надо понимать, стали ли мы максимально близко к платформе или у нас ещё есть 1 шаг, чтобы не упасть. Учитывая отличия хитбоксов и спрайтов, это может быть не сразу очевидно. Но даже это всего лишь мелочи, которые со временем запоминаются как стих в школе.
Основная сложность игры – пиксельные прыжки, которые есть в голубой, фиолетовой и красной пещере. Только в зелёной пещере, в которую нам нужно пойти в последнюю очередь за метлой, их нет. Суть этого прыжка в следующем. Мы занимаем максимально близкое положение к краю платформы. Если мы прыгнем вперёд – то не допрыгнем и упадём вниз. Стоя максимально близко к краю платформы, чтобы не упасть, мы можем передвинуться ещё на одну позицию ближе, но только на несколько кадров, после чего ведьма упадёт вниз. И вот передвинувшись на несколько кадров ближе, в это время надо успеть нажать кнопку прыжка, чтобы допрыгнуть до платформы.
Это самый сложный вид прыжков в игре, который уже требует не просто запоминания «что будет дальше на следующем экране» или «с какой конкретно позиции нужно прыгнуть, чтобы попасть на платформу не упав в низ», а требует запоминания + исполнения этого прыжка.
Таких прыжков в каждом подземелье достаточно много. В голубой поменьше, в фиолетовой и красной их больше. Ошибиться и потерять полноценную жизнь, в которой осталось 50% и выше энергии мы можем примерно 3 раза. Все остальные жизни идут как расходник на столкновение с врагами. Конечно же лучше не выполнить этот прыжок имея 9% энергии, чем 85%.
Что касается сравнения сложности Cauldron с другими играми. Он сложнее Battletoads на NES. До Astro Robo Sasa на NES, которую я недавно прошел, Cauldron немного не дотягивает. Соответственно немного не дотягивает он и до Hudson’s Adventure Island с Bump’n Jump на NES. А вот на уровень 20-30 самых сложных NES игр Cauldron на ZX Spectrum легко тянет.
Удачная попытка на 1:18:50
Всем приятного просмотра:)