![Dynamite Dan [ZX Spectrum] - Live-stream](/images/yt/_j/dynamite-dan-zx-spectrum-live-stream-fuwlt.jpg)
Dynamite Dan [ZX Spectrum] - Live-stream
*no savestate
*no slowdown
*no cheats
Представляю прохождение (запись стрима) Dynamite Dan на ZX Spectrum.
Для прохождения игры нужно собрать 8 шашек динамита, взорвать дверь от сейфа в котором хранятся документы, забрать эти документы и вернуться назад на дирижабль, чтобы улететь.
Местонахождение динамитов, жизней и поверапов в игре генерируется с самого первого экрана и не меняется на протяжении текущей попытки, пока мы не сольём все жизни.
Всего существует около 16 варинтов генерации.
Самое главное, до чего я додумался только спустя несколько часов тренировок - то, что этих вариантов генерации не так уж и много и что я могу просто ресетить игру, пока не выпадет нужная мне генерация.
После этого мне всего лишь оставалось выучить маршрут и тайминги, но это гораздо проще, чем лазить по всей карте не зная где конкретно находится динамит.
Я выучил один из вариантов генерации, при желании можно выучить их все и каждый раз при запуске новой попытки знать что будет дальше: где конкретно находится динамит, жизни и поверапы в текущей попытке.
Понимание как устроен рандом в игре и знания, что и где находятся, являются основой прохождения Dynamite Dan. Просто тыкаться по карте не зная где находится динамит – было бы ещё тем издевательством с минимальными шансами пройти игру.
Также в игре есть ещё один нюанс на который стоит обратить внимание. Как только мы покидаем экран, все враги на нём «застывают» и при повторном возвращении на этот экран, начинают движение с той позиции, в которой они остановились когда мы покинули экран в прошлый раз. На этом у меня так же были построены некоторые элементы тактики.
Я считаю, что по рамкам ZX Spectrum игра сделана очень качественно. В ней хитбоксы идеально совпадают со спрайтами, насколько это вообще технически возможно. Если мы стали ногой на край платформы – мы стоим на этом краю, сдвинулись чуть-чуть вперёд, спрайт персонажа не прикасается к платформе – мы падаем вниз. То же самое касается пересечения спрайтов нашего персонажа с врагами. Если мы немного зацепили спрайтом врага – персонаж получает урон, если мы находимся максимально близко к врагу, но спрайты нашего персонажа с ним не пересекаются – урон мы не получаем.
После очень кривых спрайтов и хитбоксов в Cauldron, я на этот момент в Dynamite Dan обратил особое внимание.
Также в Dynamite Dan нет конфликтов цветов, который довольно часто встречается в играх на ZX Spectrum, когда приходится перекрашивать персонажа или уровень всего лишь в несколько одинаковых цветов, и это сильно бросается в глаза.
Так что по рамкам ZX Spectrum, я считаю, игра сделана очень качественно.
Что касается сложности Dynamite Dan, я бы оценил её немного легче Cauldron на ZX Spectrum. Она достаточно сложная, но всё-таки после того как поймёшь, что можно знать заранее где находится динамит в игре, что в текущей попытке всё закономерно и нет никаких элементов рандома, останется всего лишь составить и выучить правильный маршрут от динамита к динамиту и потом всё это исполнить.
Видеопрохождений без эмуляторных сохранений или читов на бесконечные жизни я в интернете на Dynamite Dan не нашел, моё в очередной раз будет первым.
Удачная попытка на 1:33:44
Всем приятного просмотра:)