DYING LIGHT 2 Gameplay Español Capitulo 3 Directo no comentado
Aiden Caldwell carga su pasado sobre los hombros, recuerdos macabros en un hospital junto a su hermana Mia. Ambos fueron objeto de experimentos atroces, una pesadilla de la que todavía quedan posos psicológicos y físicos. El Peregrino cuenta ahora con poderes sobrenaturales, habilidades que le confieren una resistencia superior, así como el potencial de recorrer la ciudad desde los tejados, saltar de edificio en edificio o alcanzar lugares vedados para otros seres humanos.
La trama general está bien escrita, capta la atención del jugador y presenta a personajes principales y secundarios con un contexto rico, que se construye sobre los acontecimientos ocurridos en el pasado. Quince años tras el apocalipsis nadie es como era previamente. Después de que el virus se extendiese, hubo que dejar atrás la vida anterior, parte de la identidad de cada uno. Se produjo un punto de inflexión en sus vidas, que ahora descubrimos bajo la perspectiva de Aiden.
La campaña tiene una estructura tradicional que en ocasiones está alargada de forma un tanto artificial. Nos atascamos en un momento de la partida porque se nos indicaba hablar con la gente del bazar. No obstante, lo que había que hacer realmente era completar misiones secundarias hasta recibir una llamada que nos permitiera continuar con la historia. Esto, que se repite un par de veces, nos ha parecido un recurso de otro tiempo.
Una forma inteligente de construir el contexto del argumento es dejar que sus personajes hablen. Pero como en toda historia, lejos de los héroes y de las grandes gestas, la gente común bosqueja la realidad del momento. Las misiones secundarias nos ayudan a conocer en profundidad lo que ha acontecido, las vivencias de los personajes que pululan por el mundo. Muchas de estas misiones nos permiten descubrir cómo han lidiado con la crisis, ya que al final también han sufrido las consecuencias de vivir en un lugar de muerte. Eso sí, algunos giros y tramas argumentales los vemos extraños y poco comprensibles. Por ejemplo, una de las misiones consiste en subir a un edificio que nadie ha logrado conquistar. Justo después de llegar, Lawan no tarda en llegar a pesar de que era prácticamente imposible que eso ocurriera.