El poder de la fuerza SLAY THE SPIRE GAMEPLAY ESPAÑOL blindado OLI
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Este es mi curriculum gaming o Gamiculum =) :
-Maestro en Heroes of the storm
-Primer Gran Mariscal en WoW como Oli (mago) Gladiador (2 vs 2 y 5 vs 5) Temporadas 4 y 5 como Eco (guerrero) Wow, Primer Draenei nivel 80 como Eco (guerrero) Zul'jin
-Rango 1 mundial en pvp Gw2 como Oli (todas las clases)
-Top 10 mundial en temporadas 5 y 6 Diablo 3 como Oli (monje)
-Diamante temporada 4 con Oliak , Olieu y Olisback en Euw League of legends
-Top 5 mundial en varias temporadas de Diablo 2 con Oli Paladin Hc y Destello Hechicera Hc
-Top 10 mundial AoE y Rise of Rome como Aenarion VII
-Clan Die puntero en Starcraft como Oli_die
-Diamante 1v1 2v2 3v3 4v4 Starcraft 2 WoL
me dejo cosas en el tintero pero es una representacion variada =)
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El término "horror de supervivencia" o survival horror fue utilizado por primera vez por Capcom para comercializar su lanzamiento de 1996, Resident Evil.4950 Comenzó como una nueva versión de Sweet Home,38 tomando prestados varios elementos del videojuego, como su configuración de mansión, rompecabezas, pantalla de carga de "apertura de puertas",3634 animaciones de muerte, múltiples finales dependiendo de qué personajes sobrevivan,37 caminos de carácter dual, habilidades de carácter individual, manejo limitado de elementos, historia contada a través de entradas y partes del diario, énfasis en la atmósfera e imágenes horrendas.38 Resident Evil también adoptó varias características que se ven en Alone in the Dark, especialmente sus ángulos de cámara fijos cinematográficos y sus fondos pre-renderizados.51 El esquema de control en Resident Evil también se convirtió en un elemento básico del género, y los títulos futuros imitaron su desafío de racionar recursos y artículos muy limitados.8 Al éxito comercial del videojuego se le atribuye el ayudar a la PlayStation a convertirse en la consola de videojuego dominante,6 y también condujo a una serie de películas de Resident Evil.5 Muchos videojuegos han intentado replicar la fórmula exitosa vista en Resident Evil, y cada videojuego de horror de supervivencia subsiguiente ha tomado una postura en relación con él.5 El éxito de Resident Evil en 1996 fue el responsable de que su plantilla se utilizara como base para una ola de exitosos videojuegos de horror de supervivencia, muchos de los cuales se denominaron "clones de Resident Evil".52 La edad de oro del horror de supervivencia iniciado por Resident Evil alcanzó su punto máximo alrededor del cambio de milenio con Silent Hill, seguido de un declive general unos años más tarde.52 Entre los clones de Resident Evil en ese momento, hubo varios títulos de horror de supervivencia que se destacaron, como Clock Tower (1996) y Clock Tower II: The Struggle Within (1998) para la PlayStation 1. Estos videojuegos de Clock Tower resultaron ser exitosos, aprovechando el éxito de Resident Evil mientras se mantenían fieles al videojuego de aventura gráfica de Clock Tower original en lugar de seguir la fórmula de Resident Evil.46 Otro título de horror de supervivencia que se diferenciaba fue Corpse Party (1996), un videojuego de aventuras de horror psicológico e independiente creado con el motor RPG Maker. Al igual que Clock Tower y más tarde Haunting Ground (2005), los personajes de jugador en Corpse Party carecen de medios para defenderse; El videojuego también contó con hasta 20 finales posibles. Sin embargo, el videojuego no se lanzaría en los mercados occidentales hasta 2011.53 Otro videojuego similar a la serie de videojuegos de Clock Tower y Haunting Ground, que también se inspiró en el éxito de Resident Evil, es el videojuego coreano conocido como White Day: Un videojuego llamado Labyrinth Named School (2001), este videojuego fue tan atemorizante que los desarrolladores tuvieron que lanzar varios parches agregando múltiples opciones de dificultad, el videojuego fue programado para su localización en 2004, pero fue cancelado, basándose en su éxito anterior en Corea e interés, una Nueva versión se ha desarrollado en 2015.5455 Riverhillsoft Overblood, lanzado en 1996, se considera el primer videojuego de horror de supervivencia que utiliza un entorno virtual completamente tridimensional.5 The Note en 1997 y Hellnight en 1998 experimentaron con el uso de una perspectiva 3D en primera persona en tiempo real en lugar de fondos pre-renderizados como Resident Evil
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