召喚獣アビリティ 開発の過程 #FF16 のバトルアクションを紐解く 【#スクエニの創りかた】

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Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=GYAUzmPpKU8



Final Fantasy XVI
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今回は、『FINAL FANTASY XVI』のメインディレクター髙井 浩と、コンバットディレクター鈴木 良太に、「召喚獣アビリティ」の開発過程についてインタビューしました。

「FF」シリーズおなじみの「召喚獣」の要素を、どのようにバトルアクションに取り入れたのか、その過程の苦労や工夫を、ユーザーの皆様からの質問を交え聞きました。

MC:安元 洋貴(声優)
インタビュイー:髙井 浩 (『FFXVI』メインディレクター)
インタビュイー:鈴木 良太 (『FFXVI』コンバットディレクター)

FINAL FANTASY XVI 公式サイト
https://jp.finalfantasyxvi.com/

「スクエニの創りかた」は声優の安元洋貴さんが、スクウェア・エニックスのタイトルについて、クリエイターに直接開発過程のエピソードを聞いていく動画番組です。

スクエニの創りかた プレイリスト
https://sqex.to/isdsqexlt

カンストTV 公式Twitter
https://twitter.com/sep_cstv

0:00 オープニング
5:47 プロジェクトの立ち上がり
7:07 『FFXVI』のコンセプト
8:24 鈴木 良太の合流
12:59 バトルアクション製作の過程
14:12 武器種を絞った意図
16:56 属性要素を設けなかった意図
20:13 召喚獣アビリティ開発の経緯
29:14 バトルアクション開発で一番苦労した部分
31:51 「MASTER化」によるカスタマイズ
33:30 「境界転移」の可能性
34:42 戦術の幅をどう広げるか
37:24 竜騎士の登場演出
38:50 リクイドフレイムの変形アクション
39:57 登場モンスターの選定
43:04 モンスターのアクション
45:40 「FFチャレンジ」難易度の調整
49:48 モンスターの攻撃予兆
51:01 アクションゲームとして残したい要素
52:43 攻撃被弾時の納得度
54:34 今後の展望

#ff16 #FF #FINALFANTASY XVI16




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