FROBLINS : Travail Graphique GPU (Workgraph) sous DirectX 10.1 avec ATi RADEON HD 4000
La démo Froblins combine un calcul d'intelligence artificielle parallèle de pointe pour la recherche de chemin dynamique et l'évitement local sur le GPU, un rendu de foule massive avec gestion LOD avec des capacités de rendu haut de gamme telles que la tessellation GPU pour des gros plans de haute qualité et des performances stables, un système de terrain, des ombres en cascade pour les environnements à grande portée et un système d'éclairage global avancé.
La démo Froblins nécessite Windows 7, 8, 10 ou 11 et un produit ATI Radeon™ HD 4000 Series ou Radeon™ HD 5000 Series ou Radeon™ HD 6000 Series, avec au moins 512 Mo de mémoire vidéo, ATI Catalyst™ 8.11 ou supérieur, un processeur double ou quadruple cœur et 2 Go de RAM.
Intelligence artificielle avec recherche de chemin dynamique sur le GPU
La démo Froblins utilise un calcul d'intelligence artificielle de pointe, massivement parallèle, pour la recherche dynamique de chemin et l'évitement local sur le GPU. Les froblins se déplacent activement d'un objectif à l'autre tout en évitant les régions dangereuses du terrain. Les personnages passent du temps à travailler dans des mines d'or, à cueillir des champignons sauvages et à faire la sieste sur leurs sites de campement. L'utilisateur peut explorer chaque recoin de ce monde virtuel en volant autour de l'environnement à l'aide de divers paradigmes d'entrée. L'utilisateur peut également influencer le comportement des froblins en plaçant de nouveaux objectifs dans l'environnement et même en ajoutant de nouveaux obstacles tels que des champs de poison dangereux et en invoquant des froblins fantômes qui redressent la trajectoire ! Au fur et à mesure que de nouveaux objectifs et obstacles sont placés dans l'environnement, les froblins s'adaptent en modifiant dynamiquement leurs chemins.
De nombreux scénarios de rendu, tels que les scènes de bataille ou les environnements urbains, nécessitent le rendu d'un grand nombre de personnages autonomes. Le rendu de foule dans de grands environnements présente un certain nombre de défis, notamment la suppression de la visibilité, l'animation et la gestion du niveau de détail (LOD). Ces tâches sont traditionnellement basées sur le processeur, ce qui permet d'échanger une partie du travail CPU supplémentaire contre une réduction plus importante de la charge du GPU. Cependant, le coût par personnage peut constituer un sérieux goulot d'étranglement dans ce scénario. De plus, la gestion de scène côté processeur est difficile si les objets sont simulés et animés sur le GPU comme c'est le cas dans la démo Froblins. Cette démo utilise la fonctionnalité Direct3D® 10.1 pour effectuer la suppression du frustum de vue, la suppression de l'occlusion et la sélection du niveau de détail entièrement sur le GPU, ce qui permet de restituer des milliers de personnages simulés par le GPU avec des ombres complètes dans des environnements arbitraires.
L'utilisation de la tessellation GPU sur les personnages et le terrain permet d'obtenir des détails supérieurs et une animation de haute qualité. Au plus haut niveau de tessellation, un seul personnage froblin peut être rendu avec jusqu'à 1,6 million de triangles !
La démo est conçue pour présenter de nombreuses nouvelles techniques de divertissement centrées sur les personnages, rendues possibles par le calcul massivement parallèle disponible sur la série de GPU ATI Radeon™ HD 4800. Dans notre environnement à grande échelle avec des milliers de personnages intelligents et très détaillés, les Froblins (grenouilles gobelins) sont simulés, animés et rendus simultanément entièrement sur le GPU. La logique de caractère individuelle de chaque créature froblin est contrôlée via un shader complexe - 3200 instructions de shader pour chaque froblin. Nous utilisons les dernières fonctionnalités disponibles avec l'API DirectX® 10.1, la tessellation matérielle, le rendu haute fidélité avec des paramètres MSAA 4X, en résolution HD avec rendu gamma correct, le pipeline HDR FP16 complet et les effets de post-traitement avancés. Dans cet environnement interactif, des milliers de personnages animés et intelligents sont rendus à partir d'une variété de points de vue allant des gros plans extrêmes aux vues « à vol d'oiseau » lointaines de l'ensemble du système (plus de trois mille personnages en même temps).