Kendo Rage Super Nintendo

Kendo Rage Super Nintendo

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Game:
Kendo Rage (1993)
Duration: 13:09
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Kendo Rage
RétroGaming 2.0 ;0) vous présente "Kendo Rage est un titre d'action à défilement latéral développé par Affect et publié par Datam Polystar pour Super Nintendo qui a été publié en 1993. Dans le jeu, le joueur contrôle Josephine, une écolière qui est récemment venue vivre avec son grand-père dans le Japon rural, à son kendo dojo. Après ses vacances d'été, elle part pour son premier jour à l'école. Cependant, ses compétences en kendo seront testées alors qu'elle affrontera toutes sortes d'ennemis bizarres en chemin.

Kendo Rage a un style d'art anime, avec des personnages engagés dans des postures mélodramatiques, et Josephine devient brièvement super-déformée lorsqu'elle est touchée. Le jeu propose également une minuterie persistante qui s'exécute au cours du jeu, affichée dans le coin supérieur gauche. Si le joueur ne bat pas le boss final au moment où l'horloge indique 9h00, Joséphine sera en retard à l'école et une mauvaise fin en résultera.

Le jeu est connu sous le nom de Makeruna! Makendou au Japon et a plusieurs suites uniquement au Japon.

Étapes
Le jeu comporte sept étapes, chacune avec des thèmes environnementaux différents.

Étape 1 - Cliff Hanger
Joséphine doit aller de sa maison à son arrêt de bus et prendre son bus. À l'arrêt de bus, elle doit vaincre un double robotique Super-déformé d'elle-même.

Étape 2 - Ice Queen
Joséphine doit parcourir un col de montagne enneigé pour rejoindre sa prochaine connexion de bus et vaincre une chanteuse de karaoké folle qui déclenche des attaques de glace.

Étape 3 - L'étang
Joséphine doit traverser diverses grottes sous-marines et vaincre 3 poissons vicieux pour continuer son chemin.

Étape 4 - Technodyne
Joséphine doit maintenant traverser un chantier de construction et combattre un robot géant en train de se transformer afin de prendre le téléphérique de la montagne à la ville.

Étape 5 - Trajet
Joséphine doit repousser les assaillants pendant qu'elle monte le téléphérique jusqu'au pied de la montagne, puis en prenant le train.

Étape 6 - Triathlon
Une fois qu'elle a atteint son arrêt, Joséphine doit repousser trois groupes d'athlètes déterminés à l'empêcher de se rendre à l'école à l'heure, y compris une fille magique noire avec des attaques sur le thème du tennis.

Étape 7 - School Daze
Alors qu'elle se rend à l'école, Joséphine fait face à une dernière course de boss et à un dernier adversaire démoniaque déterminé à l'empêcher d'arriver à l'école à l'heure.

RétroGaming 2.0 ;0) Vous remercie bon visionnage ne perdons pas de temps passons a la suite et au suivant!!! ;0).