Let's Play Megaman 6 ITA - 0 / 10: Intro

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Game:
Mega Man 6 (1993)
Category:
Let's Play
Duration: 1:11
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Megaman 6 esce il 5 novembre 1993 in Giappone, ed il 5 marzo dell'anno successivo in America ed Europa.
La serie sta iniziando a subire il peso degli anni e, soprattutto, della presenza della nuova console Nintendo, lo SNES: non a caso, meno di un mese dopo l'uscita di questo capitolo, farà la propria comparsa in Giappone su SNES la nuova serie "Megaman X", tentativo di Capcom di migrare via dal NES per approdare alla più moderna neonata di casa Nintendo.
Capitolo finale dei Megaman per NES (a simboleggiare la cosa anche il finale del gioco), MM6 è conosciuto in Giappone come "Rockman 6: Shijo Saidai no Tatakai!! ("Rockman 6: La più grande battaglia di sempre!!"), ma sfortunatamente il sesto episodio del Blue Bomber di casa Capcom ha poco o nulla di "grandioso" e ci mostra un gameplay ormai trito e ritrito, divenuto una scialba ombra di sé.
Si è ormai arrivati ad un punto in cui sembra quasi che Capcom sia arrivata a produrre il sesto capitolo più come "antipasto" per il ben più appetibile MMX su SNES che non per proseguire davvero il franchise: non a caso i due giochi sono stati sviluppati nello stesso periodo e con in più in produzione anche lo spin-off "Megaman Soccer", cosa che lascia forse intendere per quale motivo MM6 dia tutta l'impressione di un gioco affrettato e poco curato, nel cui gameplay non c'è alcun vero elemento innovativo se non il passaggio dei "Rush Items" a "Rush Adaptors"; in altri termini, in questo capitolo Megaman non userà più Rush come mezzo di trasporto, bensì si fonderà al cane per poter, a seconda dell'Adaptor scelto, volare o potenziare gli attacchi. Usare il giusto tipo di Adaptor serve per sbloccare una via alternativa per il Robot Master dello specifico stage; se si prende l'uscita alternativa, si può ottenere un nuovo pezzo per assemblare l'uccellino Beat, col quale attaccare i nemici.
Ma oltre a quest'inezia (nulla più che una mera riedizione dei Rush Items e delle Lettere dei capitoli precedenti) che sarà poi ripresa a partire dal capitolo successivo, non vi sono altre vere novità.
I Robot Masters, il cui design è derivato - come in passato - da proposte dei fan attraverso un concorso, sono scialbi e privi d'ispirazione: da sempre gli 8 Masters hanno esteticamente avuto un tocco di innocenza infantile, ma qui, con la sola possibile eccezione di Centaur Man e Tomahawk Man, si passa dall'innocenza alla completa demenzialità; basti guardare Blizzard Man, il Robot Master a tema ghiaccio che si muove su un paio di sci. In questo caso, tutti i design sono arrivati da fan giapponesi, con i soli Knight Man e Wind Man ripresi da proposte americane. Il tema del concorso di questa volta, "Il mondo è il nostro stage", avrebbe dovuto portare (secondo Keiji Inafune, creatore e chara designer della serie) a dare un tocco multietnico ai Robot Masters, ma che dir si voglia, tutta la multietnicità di Megaman 6 si limita al turbante di Flame Man. Non a caso, in seguito, Inafune ammetterà di essersi trovato col proprio team estremamente sotto stress per via dei limiti di tempo entro il quale ci si era ritrovati a dover completare il gioco.
Ancora di salvezza è sicuramente la colonna sonora di Yuko Takehara (in particolar modo il tema dello Stage di Tomahawk Man), come sempre il pezzo forte della Serie Classica.
La stessa Capcom dava ormai così poca importanza alla Serie Classica che, per la prima volta, decise che questo nuovo capitolo di Megaman non sarebbe stato pubblicato fuori del Giappone, sebbene poi Nintendo of America, mesi più tardi, decise poi diversamente, col risultato, per far vendere questo ed altri giochi nonostante la moria del NES, di dover provare a vendere inizialmente la propria versione aggiornata della console (il NES-101) ad un prezzo di appena circa 50$.
Anche la trama è a livelli risibili persino per un gioco NES, con il mondo intero incapace di riconoscere chi ci sia dietro "Mr. X" solo per via di un paio di occhiali da sole. Notabilmente, la serie a fumetti "Megaman" di Archie Comics si ferma proprio nei pressi dell'adattamento di MM6, che tuttavia in questo caso subisce diversi tentativi di risistemazione della trama: ad esempio, l'identità di Mr. X è diversa nel fumetto ed è qualcosa di ben più complesso e ben studiato, includendo viaggi nel tempo e quant'altro, in un percorso narrativo che, nel fumetto, conduce da MM6 a MM4, che tuttavia non ha avuto il tempo di essere effettivamente adattato prima della chiusura della serie.
Il successivo capitolo della Serie Classica, Megaman 7, sarà pubblicato per SNES e farà ritornare la serie agli antichi fasti grazie a tutta una serie di novità e spettacolari elementi di gameplay che rinfrescano nel modo più assoluto una serie nata ormai quasi 10 anni prima, in tempi nei quali rinnovare un concetto videoludico al di là del mero comparto grafico, nonostante la mancanza della concorrenza e delle centinaia di migliaia di idee oggi già sfruttate, era una sfida assai più gravosa di quanto non lo sia oggi.







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