Let's Play Plato: Super Metroid Part 11: Die mächtigste Waffe im Spiel, der Plasma-Beam
Spiel: Super Metroid
System: SNES (VC Wii U)
Blind Let's Play 720p@60Fps
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Mit dem Space Jump lässt sich Maridia auch gleich viel bequemer erkunden. Mittlerweile ist auch die eine Tür in dem ersten, großen Raum offen. Hinter einigen Räumen finden wir dann den Plasma Beam. Damit sind auch endlich die rosa Weltraumpiraten kein Problem mehr.
Nur an den rollenden Käfern kommen wir immer noch nicht vorbei. Dafür kommen wir aber endlich zu dem Super Missile Container, der uns schon so lange vor Augen war. Und wenn wir schon dabei sind, holen wir uns noch eine Erweiterung, die uns so lange geärgert hat.
In Brinstar, ganz in der Nähe von Maridia, haben wir nach wie vor immer noch eine Tür vor Augen. Den Gang, den wir schonmal mit dem X-Ray Visor gesehen haben, können wir letzten Endes ganz einfach hochspringen. Dort finden wir den Spazer Beam.
Den Abschluss bildet dann noch der letzte große Raum in Maridia. Auf dem Rücken einer Schildkröte kommen wir hier nach oben und finden einen weiteren Energie-Tank. Wie nützlich.
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