Meine Totems! | Gespenst | Dead by Daylight #233
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Benutzte Perks:
Fluch: Aufgezehrte Hoffnung II (Hex: Devour Hope)
Ein Fluch, der seine Kraft aus Hoffnung zieht. Die falsche Hoffnung der Überlebenden entfacht deinen Hunger. Wenn ein Überlebender in mindestens 24 Metern Entfernung von einem Haken gerettet wird, erhält die aufgezehrte Hoffnung ein Zeichen.
-2 Zeichen: -/-/Erhalte 10 Sekunden lang einen Geschwindigkeitsschub von 5%, nachdem du einen Überlebenden aufgehängt hast. Der Geschwindigkeitsschub wird 10 Sekunden nach dem Aufhängen eines Überlebenden ausgelöst.
-3 Zeichen: -/Angriffe versetzen die Überlebenden automatisch in den Todesstatus/Angriffe versetzen die Überlebenden automatisch in den Todesstatus
-5 Zeichen: Dies gewährt die Fähigkeit, Überlebende mit deiner eigenen Hand zu töten.
Die Flucheffekte halten solange an, wie das entsprechende verfluchte Totem besteht.
Beobachten und Zuschlagen II (Monitor & Abuse)
Deine Planung ist präzise, deine Ausführung furchterregend. Während einer Jagd ist dein Terrorradius um 6/7/8 Meter erhöht. Andernfalls ist dein Terrorradius um 6/7/8 Meter verringert und dein Blickfeld ist leicht/etwas/deutlich erhöht. Blickfeldboni sind nicht stapelbar.
Fluch: Ruin I (Hex: Ruin)
Ein Fluch, der die Fähigkeiten der Überlebenden bei der Reparatur von Generatoren beeinflusst. 2/3/Alle Überlebende sind vom Ruin betroffen, der das Folgende erzeugt:
-Gute Fähigkeitschecks resultieren in 5% Rückgang am Generator.
-Großartige Fähigkeitschecks gewähren 0% zusätzlichen Rückgang am Generator. Die Flucheffekte halten so lange, wie das entsprechende verfluchte Totem besteht.
Barbecue und Chili II (Barbecue & Chili)
Eine tiefe Verbundenheit mit dem Entitus schaltet das Potential der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Nachdem du einen Überlebenden festgehakt hast, siehst du die Auren aller anderen Überlebenden für 4 Sekunden, wenn sie weiter als 52/46/40 Meter vom Haken entfernt sind.
Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal festgehakt wird, erhältst du einen stapelbaren Bonus von 15/20/25 % auf alle erhaltenen Blutpunkte. Die zusätzlichen Blutpunkte werden erst nach der Runde verliehen.
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