メタルブラック : Metal Black. セガサターン実機
難易度NORMALをTRUEエンドまで。クリア後に別撮りでBADエンド(37:01)もやっておきました。設定を尊重してがんばって連射なしで進めましたが…ステージ4、5、6のボスだけシンクロ連射使いました…連射は正義。
STG祭り良ゲーの嵐。タイトーF2システム基板からの移植。移植はレイヤーセクションを製作したVINGで今作はタイトーからではなくVINGから発売。移植具合は間違い探しレベルの出来で見比べてもわからない、気付かないくらいの出来ではないでしょうか。むかし基板欲しかったんですがサターン版の出来が良すぎて買わなくてすんだという思い出が。ゲーム中の読み込みも全然なくてビックリです。それにしてなんという素晴らしいBGM群。
エンディングの分岐条件は、”6面ラスボスを撃破する”とTRUEエンド、”6面(道中・ボス問わず)でゲームオーバーになりコンティニューしなければ”BADエンド。
プロジェクトガンフロンティア2の名を冠していますが特に繋がりや関連性は無し。このへんの開発話はネットでいろいろ見れます。有難いですね。
BGMは1992年にサイトロン・レーベルからリリースされたサントラからの流用で昔のゲームサントラでよくあったリバーブエフェクトやステレオ効果などけっこう弄られているので基板出力そのままという感じではないです。SEはサターンへの移植の宿命のような音質の低下問題は本作でも避けられずやや悪い。時にボス撃破時の断末魔の音質のカサカサ具合が気になります。
そんなに難しいゲームではないのですがノーミスクリアを目指すとものすごくストレスが溜まるゲーム。敵の出現パターンを覚えるというのが前提ではありますがこのゲームはザコがらみのランダム要素が多く難易度の不安定さを招いてます。ザコの出現タイミングは決まっていますが編隊以外の敵の出現位置がランダムな場合が多くその場その場の避け能力とアドリブ力が要求されます。敵弾も同様で気まぐれ発射が多いように思います。おじさんはラッキー避けに頼ってます。逆にボスはパターン化しやすく連射装置を使えば簡単に。さらにビームレベルをLv3で止めると紙クズのように散っていきます(言いすぎ)。
良くも悪くも演出ありきで当時はシューティングとしては凡ゲーという評価だったように思います。2面からいきなり全力で殺しに来る急激な難易度の変化など調整不足な面も目立ちます。開発秘話やストーリー、メッセージ性の強い演出やシンクロしてる曲名などこの頃のタイトー臭がぷんぷんしてて刺さる人には刺さるといった感じ。ちなみに知り合い2名がこのゲームの信者。
1996 VING
Original Game, 1991 TAITO
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This game is Japanese version.
SegaSaturn (RGB-out). Real Hardware.
FRAMEMEISTER 1080p60fps.
#メタルブラック #セガサターン #Higemaru