![REKKR + Spawn: Path to Damnation + Nash's Gore Mod [Mods para Doom combinados]](/images/yt/8v/rekkr-spawn-path-to-damnation-nashs-gore-mod-mods-para-doom-zxyf7.jpg)
REKKR + Spawn: Path to Damnation + Nash's Gore Mod [Mods para Doom combinados]
Este vídeo mostra uma experiência que fiz com o REKKR, uma conversão total de Revae do The Ultimate Doom que se passa num mundo de fantasia inspirado na mitologia nórdica ou celta, com o objetivo de ver se este trabalho funciona com mods de armas. Escolhi o Spawn: Path to Damnation, uma criação do Dr_Cosmobyte que traz o popular personagem de Todd McFarlane junto a um arsenal e um rol de habilidades inspirados nele, para isso.
Pra deixar mais style, carreguei também o Nash's Gore Mod, o sistema de gore e sangue de Nash Muhandes, Doom Liquid textures pack, um pacote de ProjectRemap que substitui texturas de líquidos do jogo por umas mais avançadas, Bloom Boost, um PK3 de Pixel Eater que incrementa a iluminação dos cenários, e SBrightmaps, mod criado por Z86 que aprimora a iluminação de alguns objetos. Usei o GZDoom 4.6.1 e o IWAD do The Ultimate Doom v1.9 para rodar esta partida, a qual estava no nível de dificuldade "Hard" (Skill 4). Carreguei ambos o REKKR.wad e o REKKR.deh.
Aparentemente, dá pra jogar o REKKR (pelo menos o mod, não tenho o REKKR: Sunken Land para testar), com pacotes de armas ou PWADs que tragam seus próprios arsenais. Isso não significa que vai dar 100% certo com todo e qualquer PWAD, mas creio que dá pra quebrar o galho em muitos casos. Note que podem ocorrer bugs, e também não garanto que tudo irá funcionar perfeitinho, ao longo dos mapas do REKKR, pois não os conheço. Outra coisa que vale lembrar é que, apesar do fato do REKKR ser um dos add-ons oficiais do port do Doom da da Bethesda (Doom Classic Unity), não dá pra combinar mods por lá, pelo menos até o momento. Ou seja, vai precisar de jogar no PC ou em alguma outra plataforma capaz de rodar um source port do Doom compatível com o REKKR e os mods com os quais se deseja combiná-lo.
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