🎮 Rendering Ranger R2 レンダリング・レンジャーR2 (ダブルアール)) Super Famicom -Videojuegos arcade

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Videojuegos arcade os trae RENDERING RANGER R2 de la consola japonesa super famicon. Si te gusta dale un like please!. SUSCRIBETE: http://goo.gl/P0kBI7

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Un saludo!
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Para competir con el popular Family Computer en Japón, NEC Home Electronics lanzó el PC Engine en 1987, y Sega Enterprises siguió el ejemplo con el Mega Drive en 1988. Las dos plataformas fueron lanzadas más tarde en Norteamérica en 1989 como el TurboGrafx-16 y el Génesis respectivamente. Ambos sistemas se construyeron en arquitecturas de 16 bits y ofrecieron gráficos mejorados y sonido sobre el NES de 8 bits . Sin embargo, el sistema de Sega tardó varios años en tener éxito. [ Los ejecutivos de Nintendo no tenían prisa por diseñar un nuevo sistema, pero reconsideraron cuando comenzaron a ver su dominio en el mercado cayendo.

El diseño del SNS-101 es una gran diferencia con el del SNS-001 original. El sistema cuenta con una huella más pequeña que el modelo anterior y contiene un lenguaje de diseño mucho menos angular. Para alcanzar un precio asequible, se eliminaron varias funciones. El sistema carece de la ranura de expansión en la parte inferior de la consola que aparece en el SNS-001, por lo que es incompatible con el complemento exclusivo de Japón Satellaview . Los botones de encendido y reinicio se movieron hacia la izquierda y el botón de expulsión del cartucho se ha retirado por completo. Además, carece de un LED de alimentación para indicar cuando la unidad está encendida. El modulador de RF interno también se eliminó; Sin embargo, se puede usar un modulador RF externo. [2]

El SNS-101 cuenta con el mismo puerto AV multi-salida utilizado en el modelo original. [10] Sin embargo, el SNS-101 sólo soporta vídeo compuesto a través de este puerto, mientras que el SNS-001 soporta video compuesto , S-Video y RGB . El codificador de vídeo utilizado en el sistema sigue soportando S-Video y RGB, pero estos pasadores no se utilizaron. Los usuarios pueden modificar el sistema para restaurar la funcionalidad eliminada. [11]

Pequeños cambios cosméticos también se hicieron a los controladores incluidos. El logotipo de SNES de seda fue eliminado y reemplazado por un logotipo de "Nintendo" moldeado en la carcasa. El controlador se asignó el número de modelo SNS-102.

Especificaciones técnicas

-Unidad central de proceso
-Procesador Ricoh 5A22, basado en el procesador WDC W65C816 de 16 bits.46​ ​47​ ​
-Velocidad de reloj: 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (NTSC);46​ ​47​ ​ 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz (PAL).
-Memoria RAM principal: 128 KB.46​ ​47​ ​

Características adicionales:

-DMA y HDMA.
-Programado IRQ.
-Procesamiento paralelo I / O.
-Multiplicación y división de hardware.
5A22-02 01.jpg

Sonido

-Coprocesador de sonido: Sony SPC700 de 8 bits.46​ ​47​ ​
-Velocidad de reloj: 1.024 MHz.
-Extensión del archivo para emulación: .spc
-Tamaño de Rom de arranque: 64 bytes.
-Audio RAM: 512 Kb (64 KB)46​ ​47​ ​ (compartida entre los dos chips).
-S-SMP 01.jpg
-Procesador digital de sonido: S-DSP de 16 bits.46​ ​47​ ​
-Canales de sonido: 8.46​ ​47​ ​
-Formato de sonido: ADPCM,46​ ​47​ ​ usa samples en forma de onda comprimidos mediante el algoritmo de compresión BBR.
-Calidad de sonido: 32 kHz de 16 bits46​ ​47​ ​ en estéreo.
-Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 ns.
-Efectos de sonido: Panning de voces, envolvente acústico, eco, generación de ruido y modulación de tono.
-Modulador de pulsos de códigos: 16 bits.
-S-DSP A 01.jpg

Vídeo
-Circuitos S-PPU1 y S-PPU2, unidades de procesamiento de imagen de 16 bits.
-Paleta: 32 768 Colores.46​ ​47​ ​
-Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico: ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en modo 7, sin contar sub-blending.
-Resolución: 256x224 a 512x448.46​ ​47​ ​ La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos de programación para obtener 512x44846​ ​47​ ​ pero era usado raramente.
-Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea).46​ ​47​ ​
-Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256.46​ ​47​ ​El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
-Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado).
-Vídeo RAM: 64 Kb.46​ ​47​ ​




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