
話題の新作オープンワールド『ドケビ』の映像を紐解く開発者インタビュー。「映像で公開したふたつの村は、島全体の10分の1程度に過ぎません」
『黒い砂漠』などで知られるPearl Abyss(パールアビス)が手掛ける新作『DokeV』(ドケビ)。本作は、“ドケビ”と呼ばれるクリーチャーを収集していく“収集オープンワールドアクションアドベンチャー”で、PCと家庭用ゲーム機での発売を予定している。発売日は未定。
2021年8月26日の“gamescom Opening Night Live 2021”で公開された最新映像は、フォトリアルな背景とポップなキャラクターが融合したグラフィック表現と、くり返し見たくなる情報量の多さから、公開から約1週間で700万弱の再生数を誇るほど、世界中から大きな注目を集めている。
ドケビ(DokeV) - ワールドプレミアトレーラー | gamescom 2021
その映像を観る限り、本作はオープンワールド内の要素がふんだんに用意されている様子。多彩な移動手段から、釣りなどのアクティブティ、リアルタイムのバトルなどなど、初めて映像を観た人はその要素の多さに圧倒されるだろう。
今回、この映像公開を受けてPearl Abyssへインタビューを打診。本作の特徴や魅力はもちろん、映像だけではわからないさまざまな要素を、『DokeV』開発チームにメールインタビューの形式で回答してもらった。
なお、ファミ通.comではPearl Abyssの日本法人、Pearl Abyss JP(パールアビスジャパン)へのインタビューも掲載しているので、こちらもチェックしてほしい。
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インタビューで『DokeV』の内容に迫る!
――2019年の発表時点では、ジャンルは“収集型オープンワールドMMO”でしたが、最新の発表では“収集アクションアドベンチャー”となっていました。ジャンルを変えた理由を教えてください。
Pearl Abyss ドケビ開発チームじつはもともと、現状のままのジャンルでよいのかと開発しながら悩んでいたんです。今回の発表のタイミングでジャンルをMMOからオープンワールドアクションアドベンチャーに変更いたしました。
――オンライン要素やマルチプレイの要素はありますか? それともソロプレイに特化しているのでしょうか?
Pearl Abyss ドケビ開発チームゲームの核心となるストーリーにつながるシングルプレイもございます。コンテンツによってはほかのプレイヤーと協力しながらプレイするマルチプレイの要素もあります。プレイヤーどうし、いっしょにボスモンスターを攻略することもできるほか、ほかのプレイヤーと競い合うコンテンツなどもあります。プレイ人数については現在、検討中です。決まり次第お伝えいたします。

――PCと家庭用ゲーム機の両対応を発表されていますが、想定しているプラットフォームと、家庭用ゲーム機の場合は想定の世代をお教えください。また、当初はモバイル展開も検討されていましたが、モバイルへの対応はいかがでしょう?
Pearl Abyss ドケビ開発チーム具体的な内容についてはまだ決まっていませんが、現在はPCとコンソール(家庭用ゲーム機)に集中しています。
――モバイルとPCで同じアカウントやデータを共有できるタイトルも増えていますが、『ドケビ』ではデータ共有などは予定されていますか?
Pearl Abyss ドケビ開発チームクロスプラットフォームやクロスセーブなどの機能についても考慮しています。
――日本語対応は検討されていますか?
Pearl Abyss ドケビ開発チームさまざまな言語でローカライズを計画しており、もちろん日本語も対応しています。
――gamescomで公開された動画ではいくつかロケーションがあるように見えました。すべてシームレスでつながっているのでしょうか? それとも小さなオープンワールドがいくつもあるイメージでしょうか?
Pearl Abyss ドケビ開発チーム今回のトレーラー映像で登場したフィールドは、シームレスにつながった巨大なオープンワールドで構成されています。大きな島で、映像ではそのうちふたつの村が登場しましたが、島全体の10分の1程度に過ぎません。


――スケボーやジェットスキーのような戦闘以外の多数の要素が見られましたが、あれらの乗り物などは好きなときに乗れるのでしょうか? それともレースのようなサイドアクティビティとして用意されているのでしょうか?
Pearl Abyss ドケビ開発チームさまざまな乗り物が登場し、好きなときに乗れるようになっています。ご質問いただいた通りレースやサイドアクティビティもミニゲームとして実装予定です!
――釣りや凧揚げなどの要素がありましたが、ほかにはどんなコンテンツが用意されているのでしょうか?
Pearl Abyss ドケビ開発チーム私たちが実際に子どものころに遊んでおもしろかったことを思い出しながら考えて作った部分なのですが、ほかにもさまざまなコンテンツを実装予定です。ほかのプレイヤーといっしょに楽しめるボードゲームなども入れる予定です。期待は裏切らないでしょう!


――クリーチャー収集以外にも多数の要素が詰め込まれているように感じます。そうなった経緯を教えてください。ディレクションの柱や方向性が変わったのでしょうか。それとも、密度の高いオープンワールドを作るために、さまざまコンテンツを作ってひとつにまとめたのでしょうか。
Pearl Abyss ドケビ開発チーム方向性が変わったわけではありません。弊社が現在、運営しております『黒い砂漠』も広大なシームレスオープンワールドで構成されています。『ドケビ』もオープンワールドですので、好きな場所に行くことができ、魅力的なドケビたちといっしょに自由に歩き回ってさまざまな冒険を楽しむことができるでしょう。また、新しいドケビに出会ったり、いろいろな人に出会って話を聞いて問題を解決したりします。そのほか、先ほどの質問にあったように釣りや凧揚げなどワールドのあちこちに多様なミニゲームなどがいっぱいあります。 このような多種多様なコンテンツが有機的につながり、オープンワールドをひとつの世界として感じさせてくれるでしょう。
――フォトリアルな背景と派手なパーティクルとポップな子どもキャラという組み合わせのアートディレクションは、どういう経緯で生まれたのでしょうか?
Pearl Abyss ドケビ開発チーム開発初期には全体的にアニメーション風に制作しようともしましたが、目新しい感覚を与えられないと判断しました。
リアルな世界観で構成すると、全体的なクオリティを細かく表現することができます。 背景がリアルでなければ私たちが考える“ディテール”というものが抽象的になってしまいます。リアルさを追求する際には比較対象が現実となるため、ディテールの方向性をさらに追求できるようになり、現実世界レベルのリアルな世界でキャラクターが走り回ると、プレイヤーはより複合的な感情を感じることができると思います。
そして、フォトリアルな背景/環境で一度直接確認してみようと思い、実際にやってみました。服装や表情などもリアルなイメージで表現しています。最初は違和感があったのですが、続けて研究開発を行い、いまのようなハイクオリティなものに仕上がりました。